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The Little World

Arts & Friends

Month

January 2016

Roots, par Cica Ghost

English post about Roots HERE 

Les créations de Cica Ghost, ses sims, sont des tableaux. Ils racontent tous une histoire. Ce sont des poèmes.

Roots est un poème en soi.

Un village abandonné par ses habitants, où la nature a pris le contrôle. Tout le village est aujourd’hui envahis par des racines.

Un village sombre, où l’espoir de revoir ses habitants revenir ne semble plus vraiment exister.

Cica Ghost a aussi la particularité, parfois, de créer des êtres étonnants, originaux, sortant un peu de l’ordinaire. Des êtres qui peuvent parfois sortir de l’esprit d’un enfant.

Comme l’escargot, dont la “maison” est réellement une maison. Un escargot qui voyage à travers le village.

N’hésitez pas à visiter cette nouvelle création de Cica Ghost.

Taxi : http://maps.secondlife.com/secondlife/Night%20Atoll/36/185/43

Les photos sur Flickr

Roots par Doudi

Virtual Worlds Best Practices in Education Proposal Deadline is This Weekend

Le “Virtual Words Best Practices in Education conference” a pour principal objectif de renforcer les liens entre les communautés des mondes virtuels à travers des opportunités basées sur les réseaux et l’accès à l’innovation.

La date limite pour s’inscrire est le 17 janvier 2016

 

Texte en anglais sur le blog de SL.

 

The Virtual Worlds Best Practices in Education conference aims primarily to strengthen the ties of the virtual worlds communities through networking opportunities and access to innovation. Whether you work in education, or support education, the VWBPE community embraces the work of all of those that…

Source: Virtual Worlds Best Practices in Education Proposal Deadline is This Weekend

Partagez votre vision de la St-Valentin

English info HERE 

C’est bientôt la St-Valentin. Et Linden Lab nous invite à montrer, grâce à une photo, notre vision de la St-Valentin.

Via cette photo, vous pourrez raconter une histoire, celle de l’amour.

Linden Lab en choisira plusieurs afin de les mettre en lumière via des mails et communication de promotion. Votre nom (SL) sera bien entendu cité.

Capture
Source : Blog officiel SL

Vous voulez participer à ce petit concours ?

Vous devez partager votre photo dans le groupe Flickr de SL Officiel, en n’oubliant pas le tag « SLVday2016 ». C’est bien en tag, pas en titre de la photo. Vous pouvez faire autant de photo que vous voulez.

Capture
Source : Blog officiel SL

Quelques règles :

– La photo devra avoir comme taille au moins 2048*1207
– La photo devra être non adulte. Elle sera utilisée pour une communication visant un large public.
– La photo devra montrer votre avatar (ou avatars) en scène inworld. Une photo qui raconte une histoire
– Pas de texte, pas de logo.
– Il faut que les avatars soient bien visible, donc pas trop sombre la photo

L’annonce officielle :

https://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Share-What-Valentine-s-Day-Means-to-You-for-a-Chance-to-Be/ba-p/2994665

Tether’s End

Tether’s End fait partie des lieux mis en lumière par Linden Lab cette semaine.

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Tether’s End est une sim RP Fantasy, toujours en cours d’évolution pour ce qui est des rôles et des règles.

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“Située dans les forêts du nord de l’État de New York, non loin au sud de la frontière canadienne, la ville a commencé comme une colonie fondée au milieu du 18ème siècle par un groupe de fae folklorique. Son but? Un refuge pour les êtres surnaturels qui voulaient se retirer de la violence et la guerre qui a sévi dans le monde humain.”

Les êtres que nous pouvons y rencontrer sont multiples : Fae, possédés, humains, vampires, loups-garous, sorcières,…

La sim reste ouverte aux visiteurs. Etant donné qu’elle est encore en cours d’évolution pour les règles, l’accès n’est pas (encore?) conditionné par quelques règles (tenue obligatoire, “groupe tag”), du moins je n’ai pas remarqué des notes à ce sujet.

Une sim très agréable à visiter. Les builds sont superbes. Bien qu’il s’agit d’un décor urbain, il y a quelques coins plus verts.

Des coins sont prévus pour s’asseoir (bars, restos) et des shops sont proposés.

J’ai été attirée par le nom parce qu’il me rappelait un roman de Margery Allingham, et un morceau du groupe Kaura. Je trouve que la sim marie bien ces deux oeuvres…

Taxi : http://maps.secondlife.com/secondlife/Tethers%20End/181/119/2052

Site de la sim : http://tethersend.enjin.com

Photos sur Flickr

Why Things Were Less Than Optimal This Past Weekend

April Linden a publié sur le blog officiel de Second Life quelques explications sur les problèmes recontrés ce week-end (lag, problèmes d’inventaires, etc…)

Article en anglais.

Une traduction rapide (et de qualité assez pauvre) peut-être obtenue via ce lien

Yman Juran

Hi! I’m a member of the Second Life operations team, and I was the primary on-call systems engineer this past weekend. We had a very difficult weekend, so I wanted to take a few minutes to share what happened. We had a series of independent failures happen that produced the rough waters Residents ex…

Source: Why Things Were Less Than Optimal This Past Weekend

Blender : Objet et Mesh

Ces derniers jours, quelques personnes m’ont interrogée sur des points Blender qui sont un peu liés à la différence entre un objet et un mesh. Je me suis dit qu’un petit article traitant de cet aspect un peu technique (et théorique) pourrait alors être utile.

Cet article est destiné aux « intermédiaires ». Même si je pense que cela pourrait intéresser certains débutants (c’est quoi un débutant?). J’essaierai d’être pédagogique et de parfois donner quelques explications.

 
Alors…

Dans Blender, on peut parler d’un objet mais aussi de mesh, ou plutôt de « données de mesh ». Oui… il y a une différence.

Basiquement, un objet est un truc vide. Il s’agit du résultat des données de mesh. Et c’est quoi les données d’un mesh ? Les vertices (points), les edges (les lignes, ou arrêtes), et les faces.

Le vertice (point) est l’élément fondamental d’un mesh. Un edge (arrête) est le résultat de deux vertices liées entre-elles. Et la face est le résultat de trois (ou plus) vertices liées entre-elles.

Le nombre de vertices, edges, faces, leurs connexions, leurs nombres, ces données de mesh donc, donnent comme résultat un objet.

Cela peut sembler trivial comme ça. Mais en fait non… puisque plusieurs aspects dépendent de cette différence entre objet et données de mesh. De plus, cela peut être utilisé pour des créations complexes (objets complexes, scènes complexes, etc…)

Revenons sur l’objet. J’ai écrit plus haut qu’il s’agissait d’un truc vide. Il ne s’agit que d’un résultat, l’aspect que va provoquer les interactions des données de mesh (vertices, edges et faces). L’objet, pour le dire de façon radicale, n’existe pas en soi. Il appartient à la scène et à l’ensemble des données mesh qui sont dans la scène.

Par scène, j’entends l’espace de travail où se trouvent vos objets (donc vos données de mesh)

Qu’est-ce que cela signifie concrètement ?

Tout simplement qu’un objet peut-être remplacé par tout autre objet se trouvant dans la scène. Qu’on peut transférer les données de mesh impactant un objet B sur un objet A. Ou plutôt les interractions des données mesh d’un objet B sur un objet A.

En image, ce sera plus simple pour comprendre.

Je vais prendre une sphère et notre Suzanne.

Photo 1

Photo 2

Dans la capture d’écran ci-dessus, on peut déjà constater quelques éléments.

Ma scène est donc occupée par la sphère et Suzanne.

Photo 3

Mais on peut également observer autre chose. La sphère (si j’avais selectionné Suzanne, on aurait vu Suzanne à la place de la sphère) apparaît deux fois:  à coté d’un cube et à coté d’un « triangle ». Le cube resprésente l’objet et le « triangle » les données de mesh.

Photo 4

Regardons un peu plus bas. Les données de mesh sont reprises dans un outil. Et que fait cet outil ? Il permet tout simplement de faire ce que j’ai expliqué plus haut : Transférer les données de mesh, leurs interactions d’un objet B vers un objet A.

Je vais donc transférer les données de mesh qui ont engendrées Suzanne vers la sphère.

Photo 5

Je garde ma sphère sélectionnée et je clique sur l’icône qui représente les données de mesh. Là, les différents objets (avec leurs données de mesh donc) seront proposés. On y verra tous les objets qui font partie de la scène ou qui ont fait partie. Mon cube par exemple, que j’ai effacé (d’où le 0 devant).

Photo 6

La sphère est donc sélectionnée, je clique sur Suzanne pour obtenir ses données de mesh.

Photo 7

Et je me retrouve avec deux Suzannes. La sphère a été changée en Suzanne.

Par contre…

Photo 8

Plusieurs choses à observer ici :

L’objet a toujours gardé son nom. Pourquoi ? Parce que notre objet « sphère » reste notre objet sphère. Comme j’ai expliqué plus haut, l’objet en tant que tel n’a pas d’existence en soi. Il n’est qu’un résultat. Le mot sphère est un nom qui a été donné par facilité mais ce qui est important ce sont les données de mesh. Ce sont ces données qui donnent l’aspect de l’objet.

A quoi cela sert-il de savoir ça ? A plusieurs choses. Mais un exemple : Imaginons que vous créez une scène très complexe. Vous devez positionner un objet de façon précise (pour par exemple, jouer avec les lumières, les ombres ou les effets que cet objet pourrait produire). Il est parfois plus simple de bouger un objet simple (une sphère par exemple) qu’un objet qui fait plusieurs milliers de faces. Vous la positionner où vous le souhaitez. Et ensuite, vous lui donnez les données de mesh de votre objet complexe.

Plus bas, on voit le cube (objet) avec le nom sphère. Mais les données du mesh ne sont plus « sphère » mais « Suzanne ».

Plus bas encore, Suzanne et… le chiffre 2. Cela signifie que deux objets dans la scène ont les données de mesh de Suzanne. Et ici, nous allons observer une autre implication de cette différence entre objet et mesh dans Blender.

Ce chiffre 2 signifie que deux objets se partagent les données de mesh, les mêmes données, les mêmes interrelations. Concrètement, cela signifie que ce que vous ferez sur un des deux objets impactera le second.

Photo 9

Je suis en object mode. Allons en Edit Mode, le mode qui nous permet de jouer avec les données de mesh. Pour info, j’ai sélectionné ici la tête de droite (mon objet sphère sur lequel j’ai appliqué les données de mesh de Suzanne).

Je me mets en Edit Mode.

Photo 10

Résultat : les données de mesh des deux objets sont sélectionnées. Pas uniquement les données de mesh de mon objet sphère (objet de droite) mais aussi celles de Suzanne.

Si je désélectionne tout. Et que je sélectionne un vertice de mon objet de droite, le même vertice sera sélectionné sur mon objet de gauche.

Photo 11

Si je bouge (grap – G), les deux vertices bougeront.

Photo 12

Les deux objets ont tout simplement les mêmes données de mesh. Ces dernières sont partagées.

Toute modification qui aura lieu sur un objet se retrouvera sur l’autre (ou les autres, puisque nous pouvons appliquer les données de mesh d’un objet sur tous les objets se trouvant dans une même scène). Ces objets sont donc liés.

Un point important. J’ai dit plus haut que j’avais sélectionné mon objet de droite (mon objet « sphère). C’est donc avec cet objet que nous pourrons jouer avec les données de mesh partagées. Il ne sera pas possible de sélectionner « manuellement » les données de mesh (comme un vertice) à partir de l’autre objet. Ce n’est possible qu’à partir de l’objet sélectionné au départ. Il faudra donc bien choisir si on souhaite travailler sur un ensemble d’objets qui se partagent les données de mesh.

Vous voulez détruire ce lien ? Cliquez sur le chiffre 2.

Pour terminer, je vais lier cet aspect « objet / mesh » avec les modes « Object / Edit »

Si vous souhaitez dupliquer un objet ou créer un second objet, il est souvent suggérer de le faire en mode objet. Pourquoi ?

En mode objet, vous travailler sur … l’objet et non sur les données de mesh. Donc, il n’y a pas de liens entre les données. Ce sont des objets différents avec leurs propres données de mesh.

Si vous le faites en mode Edit, vous allez tout simplement créer ou dupliquer des données de mesh et non des objets.

Un exemple.

J’ai ici un cube. En mode objet.

Photo 13

J’ai bien un cube avec des données de mesh du cube.

Photo 14

Je vais rajouter un autre objet, en mode objet

Photo 15

Photo 16

J’ai bien deux objets. Chacun a ses propres données de mesh. La sphère a ses données de mesh « Sphère ».

Maintenant, faisons la même chose en mode Edit.

Photo 17

Photo 18

J’ai bien mon cube avec mes données de mesh cube. Je crée un autre objet, en mode Edit

Photo 19

Photo 20

Vous n’avez toujours qu’un seul objet cube alors que la scène propose bien un cube et une sphère.

Il y a encore beaucoup de choses à écrire sur cet aspect, mais je pense que c’est largement suffisant pour l’instant 🙂

 

Par contre, je ne sais pas vraiment dire si le fait de partager les données de mesh d’un objet vers l’autre a un impact sur l’import dans Second Life…

Posez vos questions à Ebbe Linden

*** English info here ***

Linden Lab vous propose de poser toutes les questions qui vous traversent l’esprit, sur Second Life, et Ebbe Linden viendra inworld pour y répondre.

Chat Lab

Comment?

Un fil de discussion a été ouvert sur le forum officiel pour l’occasion. C’est là que vous pourrez rédiger votre ou vos question(s). En anglais de préférence.

L’équipe du Chat Lab sélectionnera quelques questions et Ebbe Linden y répondra lors d’une rencontre le 21 janvier à 10:30 AM SLT (19:30 heure française) au Linden Endowment for the Arts. La personne dont la question est sélectionnée pourra poser sa question directement à Ebbe Linden.

Pour les personnes qui ne savent qui est Ebbe Linden… il s’agit du CEO (big boss) actuel de Linden Lab.

Vous avez jusqu’au 15 janvier pour poser vos questions sur le forum.

Le fil pour vos questions:  https://community.secondlife.com/t5/Upcoming-Events-and-Activities/Lab-Chat-Returns-January-21st-2016-with-Linden-Lab-CEO-Ebbe/td-p/2993029

L’info a été publiée sur le blog officiel de LL (Source)

Blog at WordPress.com.

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