Blender pour débutant : L’Outliner Panel >>>

Bonjour à tous,

Et si nous décidons de continuer la formation Blender pour débutant?

Ce chapitre traitera de la tablette des propriétés (Properties Shelf). Il s’agit d’un endroit sur Blender très important, qui propose des centaines (peut-être même des milliers) d’outils, dont plusieurs d’entre eux proposent encore des options différentes. Ce chapitre sera donc relativement long.

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Nous ne verrons bien entendu pas tous les outils disponibles dans ce Properties Shelf. C’est tout simplement impossible de le faire en un chapitre. L’objectif de ce chapitre est de survoler plusieurs éléments importants afin, je l’espère, de vous aider à vous retrouver (un peu…) dans cette grosse machine. Pour que puissiez également comprendre la logique qui structure ce panneau et que vous sachiez vers où aller si vous cherchez un outil particulier lors de vos créations.

Le chapitre sera structuré sur base de l’en-tête du Properties Shelf.

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Tout plein de petits boutons. Il s’agit en fait des sections ou des catégories d’outils. Chaqu’une de ces catégories propose un ensemble d’outils dédicacés à certaines actions ou effets : Pour du rendu, pour organiser et agir sur vos scènes de travail, pour modifier vos objets, pour texturer, etc… Certaines de ces catégories (ou parfois même les outils d’une catégories) impactent le contenu d’autres catégories d’outils. A cela, on peut également ajouter que le type de “render” (Blender Render, Cycle Blender, Blender Game) agit sur le contenu de certaines catégories.  Vous pouvez relire le chapitre qui traitent de la différence entre le Blender Render et Cycle Blender ici.

Petit rappel (toujours bien de faire parfois un petit rappel) pour un petit bouton que nous avions déjà vu dans un chapitre. Ce bouton là :

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Il s’agit d’un outil qui vous permet de contrôler et modifier le type de panneau. Si vous souhaitez plutôt y retrouver un espace 3D, il suffit de cliquer sur ce bouton et une liste de choix apparaît. Cliquez sur 3D View. Et un espace 3D remplace votre Properties Shelf. Pour revenir à votre Properties Shelf, votre petit bouton se trouve en bas de ce nouvel espace 3D, cliquez sur ce bouton et choisissez Properties.

Je vous suggère de ne pas modifier cet espace. Vous en aurez tout le temps besoin.

  1. Bon, commençons sérieusement… avec la catégorie d’outils qui apparaît par défaut : Render Menu (une petite caméra).

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Les outils de cette catégorie apparaissent par défaut lorsque vous ouvrez Blender. Le menu proposé est celui du rendu Blender (Blender Render).

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Si vous choisissez le Cycle Render, plusieurs nouveaux outils apparaissent.

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Ce qui est logique, puisque le moteur de rendu Cycle est plus puissant que le moteur de rendu “Blender”. Donc plus de possibilités et donc plus d’outils.

Reprenez le rendu Blender.

Les outils de la catégorie Render agissent sur … le rendu de la scène de travail. Que ce soit sur le jeu des ombres et lumières mais aussi sur le rendu des animations et même des sons.

C’est là que vous pourrez décider de la puissance et richesse du rendu, le type de carte graphique que vous souhaitez utiliser (CPU / GPU pour Render Cycle), etc…

Voyons quelques outils. Si vous cliquez sur le bouton Render, vous verrez le rendu de votre scène de travail.

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Bon, c’est moche. Logique, il n’y a pas de textures, pas de jeux de lumières et d’ombres. Uniquement une lampe. Mais vous voyez l’effet. La direction de la vue dépend de la position de votre caméra.

Pour retrouver votre scène de travail sans rendu, appuyez ESC (ou ECHAP) sur votre clavier.

Si vous avez organisé une animation (nous verrons cela dans d’autres chapitres), le bouton Animation permettra de la lancer. Là, maintenant, il ne se passera rien. A part, un travail de rendu, qui se répétera, et répétera… Si vous avez cliquez sur Animation, faite ESC (ou ECHAP) pour arrêter la répétition et ensuite ESC (ou ECHAP) pour revenir sur votre scène 3D sans rendu.

Juste en-dessous des boutons de rendus, vous avez Display : Image Editor.

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A quoi est-ce que cela sert? En fait, cela vous permet de décider où le rendu doit apparaître. Image Editor, par exemple, sur votre scène 3D. Mais si vous cliquez sur les deux petites flèches à gauche du cadenas, vous avez quatre choix.

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New Window lancera le rendu dans une nouvelle fenêtre, qui apparaîtra comme un pop-up.

Full Screen lancera le rendu en … plein écran. Votre rendu de la scène 3D prendra donc tout l’espace de votre fenêtre Blender.

Keep UI gardera en mémoire le rendu, sans le faire apparaître. Il faudra alors ouvrir manuellement un outil qui s’appelle “Image Editor” pour le voir.

Personnellement, j’utilise le Image Editor et New Window.

Il y a plusieurs options. Par exemple Dimensions

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“Resolution” permet d’adapter le nombre de pixels en largeur et en hauteur.

Ou encore l'”Aspect Ratio” travaille sur la forme des pixels. Généralement les pixels ont une forme carrée. Pouvoir travailler sur leurs formes permet de retravailler une image si elle est trop étirée.

Un autre outil qui peut être utile si vous faites de nombreux rendus d’animations (certaines créations, même “fixes” peuvent avoir besoin d’une animation) c’est l’Output.

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La ligne /tmp\ permet de choisir où vous voulez enregistrer le rendu de l’animation (par défaut, ce sera dans le dossier temporaire. Vous y trouvez également d’autres options, comme le format du fichier sauvé (par défaut PNG), la taux de compression du fichier (par défaut 15%) etc…

Il y a encore beaucoup d’autres outils dans ce Render Menu. Mais nous les verrons au fur et à mesure des chapitres.

2. Nous allons passer à une autre catégorie : Render Layer

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Cliquez sur l’image représentant la catégorie Render Layer. Et vous verrez les outils liés à cette catégorie.

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Blender permet de subdiviser vos créations en plusieurs parties, dont chaque partie se retrouve dans un layer spécifique (fenêtres de travail). Une des utilités, la plus importante, est que cela permet d’alléger un rendu. Si votre création devient vraiment complexe, avec des textures très travaillées, le travail du rendu peut devenir lourd pour votre machine. En subdivisant vos créations ou en distribuant les différents objets de votre scène de travail dans différents layers, vous pourrez alors choisir quels sont les objets sur lesquels vous souhaitez lancer le travail de rendu.

Je n’expliquerai pas ici comment pousser un objet dans une scène spécifique et comment les sélectionner. Je le ferai dans le chapitre qui survolera les outils qui se trouvent au bas de la fenêtre 3D. C’est la partie qui ressemble à cela :

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Mais vous avez déjà une idée à quoi ressemble ce Render Layer, et à quoi cela sert surtout : à choisir sur quoi vous souhaitez activer le rendu.

3. Le Scene Menu

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Donc, de nouveau cliquez sur ce bouton et les outils de cette catégories apparaîtront.

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Les outils de cette catégorie impactent et contrôlent les éléments de votre scène, ou plutôt les caractéristiques de ces éléments. Vous pouvez par exemple y modifier le nom de vos objets. Choisir l’arrière-plan de votre scène, si vous en avez importé ou créé  plusieurs,…

C’est là aussi que vous pouvez modifier les unités de mesure, dans Units. Si vous préférez par exemple travailler en mètres plutôt qu’en cm.

 4. Le menu World

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Cette catégorie est représentée par une planète. Logique. Vous cliquez et…

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Cette catégorie d’outils permet de travailler, contrôler et modifier votre environnement de votre scène de travail. Imaginez un cube dans votre jardin. Le ciel et la terre sont votre environnement. C’est là-dessus que cette catégorie travaillera.

Si vous avez tenté de toucher à quelques outils, vous constaterez qu’il ne se passe rien. Normal. En fait, les paramètres et options que vous choisirez s’activeront au moment du rendu.

Regardons un exemple. (Si vous avez activé ou changé des paramètres, fermez votre Blender et ouvrez le nouveau. Vous retrouverez les données par défaut).

Lancez un rendu par un F12. Ou en passant par le panneau d’informations (Render > Render Image). Ou encore en passant par la catégorie Render Menu, pour cliquer sur Render, comme vu plus haut. Plein de chemins possible. Et comme vous le verrez plus tard, il en existe encore un autre.

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Donc voici le rendu par défaut. Un fond gris. Pas très sympa. On peut modifier ce font. En y mettant une image de fond. Ou en changeant la couleur. Pour l’instant, on va se limiter à modifier la couleur.

Dans World, vous avez Horizon Color.

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En cliquant sur la zone de couleur, des options de couleurs apparaissent.

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Sur le cercle de couleurs, cliquez gauche et glissez votre souris vers une couleur. Je vais plutôt choisir un bleu. Voilà fini.

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Lachez votre souris. Voilà. On a changé le Horizon Color.

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Faites F12 pour un nouveau rendu.

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Et voilà. Le fond de la scène a une nouvelle couleur.

La catégorie a beaucoup d’autres options. Certaines apparaissent qu’avec le Cycle Render, d’autres peuvent même y être rajoutées. Par exemple, je me suis procurée le Pro Lighting Skies et Pro Lighting Studio de Blender Guru. Ces produits offrent des outils et des paramètres pour travailler nos rendus,

Pour le Pro Lighting Skies, une des options proposées par défaut

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5. Le menu Object

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Vous cliquez sur le cube, et vous obtenez les outils pour agir sur les objets

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Il s’agit d’une catégories d’outils que je n’utilise pas souvent. De très nombreux outils peuvent se trouver ailleurs, plus facile d’accès, certains peuvent s’activer avec des raccourcis clavier.

Néanmoins, quelques exemples d’outils.

Sur la capture d’écran, vous pouvez voir Location, Rotation et Scale. Location permet de faire bouger l’objet, Rotation, de le faire tourner et Scale, de modifier la taille.

Dans Display, vous pouvez demander à Blender de faire apparaître certaines informations de l’objet, comme son nom ou encore les axes.

Ce menu s’applique bien entendu à l’objet (ou aux objets liés) sélectionné(s).

6. Le menu Constraints

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Ce sont des outils principalement destinés à gérer les animations. Je ne vais pas trop en parler ici, puisque pour bien visualiser et comprendre ces outils, il est préférable de les activer en créant une animation.

En cliquant sur “Add Objet Constraint”, vous verrez une liste d’outils.

7. Le menu Modifiers

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Les Modifiers… bienvenu dans Blender.

Les Modifier sont une énorme boîte à outils. Ou on peut même dire un camion à outils. Chaque outil sélectionné réveillera de nouveaux outils qui eux-mêmes peuvent avoir soit plusieurs paramètres à travailler soit réveiller d’autres outils.  Plusieurs des Modifiers peuvent également agir sur d’autres catégories de menus.

Il s’agit vraiment d’une boîte magique, où vous pourrez affiner, agir, modifier, etc… sur vos objets.

Lorsque vous cliquez sur la clé qui symbolise le menu des Modifiers, vous obtenez une simple ligne : Add Modifier.

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Mais avant de parler de ce “Add Modifier”, je vais plutôt corriger un point : il n’y a pas qu’une simple ligne. En Effet, juste au-dessus, vous avez des petits symboles, dont un cube.

Le cube représente l’objet sur lequel vous allez agir. Cela peut-être Cube (par défaut) ou alors une sphère, si vous avez choisi une sphère, ou d’autres objets. Le nom “Cube” peut-être un nom que vous auriez donné à l’objet.

Le symbole “Sphère, Cylindre et soleil” représente la scène. Si vous avez plusieurs scènes, vous pourrez alors voir sur quelle scène vous travaillez. La punaise permet de bloquer les choix.

Revenons sur les Modifiers. En cliquant sur Add Modifier, vous pourrez voir les différents Modifiers proposés.

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Comme vous pouvez le constater, ils sont subdivisés en 4 groupes :

Modify : Ce groupe a pour but de modifier votre objet. De le déformer. Mais il ne travaillera pas sur le corps de votre objet. Donc, si vous en choisissez un, vous ne verrez aucune modification. Modify agit plutôt sur des données d’un objet et les relations entre elles.

Generate : Ce groupe va directement impacter l’apparence générale de l’objet ou lui ajouter une nouvelle géométrie (une augmentation de vertices, par exemple).

Deform : Ce groupe va modifier l’apparence générale de l’objet sans jamais toucher à sa géométrie.

Simulate : Ce groupe active les simulations. Certains des Modifiers qui sont dans ce groupe peuvent s’activer automatiquement lorsque certains outils des particules (nous verrons cela plus bas) sont utilisés.

Je vous présenterai plus tard certains de ces Modifiers lorsque nous passerons aux chapitres sur la modélisation, la création d’objets.

Mais je vais tout de même un peu vous expliquer quelques principes de base.

Pour cela, je vais choisir un des Modifiers le plus utilisé : Subdivise Surface

Le subdivise Surface va provoquer une multiplication des faces (et donc des vertices – les points –  et edges – les lignes ou arrêtes). Il faut donc faire attention dans son utilisation. Si vous augmentez trop les paramètres de ce Modifier, votre objet deviendra beaucoup plus lourd. Alors pourquoi ce Modifier? Il rend tout simplement votre objet plus lisse, plus fin, plus “smooth”.

Comment le choisir?

Nous avons d’abord notre cube. Avec son nombre de faces (6), de vertices (8) et de Edges (12)

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Cliquez sur Add Modifier et les différents Modifiers apparaîtront. Cliquez sur Subdivise Surface.

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Voici le résultat sur le cube:

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Et sur le nombre de faces, edges et vertices:

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Il y a donc bien une nette augmentation. Le nombre de faces * 4 (6*4 = 24). Les edges et les vertices encadrant chacune des faces… ils augmentent donc aussi.

Lorsque vous avez cliqué sur Subdivise Surface, des outils sont apparus.

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Je vais juste expliquer quelques-uns de ces outils. Nous irons plus en détail plus tard.

Avec view, vous pouvez augmenter les valeurs pour le Subdivise Surface. Si vous mettez 3 par exemple, vous verrez votre cube devenir beaucoup plus lisse, s’arrondir. Et vos faces, edges et vertices augmenter.

En cliquant sur Apply, vous appliquerez vos choix au Cube. Et en haut à droite, vous avez une croix, pour annuler l’utilisation du Subdivise Surface. Si vous cliquez sur Apply, vous ne pourrez plus annuler son utilisation.

Pour terminer avec les Modifier, sachez que l’Apply ne fonctionne que si vous êtes en mode Object. Vous pouvez travailler les paramètres et outils des Modifiers en Mode Edit, mais l’application ne peut se faire qu’en Object.

Pour rappel : Il existe un mode « Object » et un mode « Edit ». Pour passer de l’un à l’autre, il suffit de faire un « tab ». (Blender pour débutant : Le panneau des outils).

Autre chose : l’ordre des Modifiers a une importance. Vous pouvez appliquer autant de Modifier que vous voulez sur un objet (il est préférable de ne pas en appliquer trop tout de même…). Mais chaque Modifier ajouté agira sur l’objet modifié par le(s) Modifier(s) précédent(s).

Bon… et si je vous proposais une petite pause-vidéo? Voici la bande-annonce d’un long-métrage réalisé avec Blender.

Sympa non?

Continuons.

8. Le menu Objet Data

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Pour expliquer cette catégorie, je vais la comparer à la catégorie “Objet” (5. Le menu Object).

Le menu Objet agit sur l’objet en tant que tel. Le Menu Object Data agira sur les élements de l’objets (textures, vertices,…). Grâce à ce menu, vous pourrez par exemple créer une sélection de vertices (un groupe de vertices) sur laquelle vous pourrez activer certaines choses (une texture par exemple), sans toucher aux vertices qui ne se trouvent pas dans ce groupe.

9. Le menu Material

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Le material est un élément fondamental dans Blender (et dans la modelisation 3D). Sans cela, il ne sera pas possible de donner une couleur à vos objets, une texture, etc…

Ce sont les matériaux qui permettront à vos objets de réfléchir la lumière, de l’absorber,…

Le menu material comporte beaucoup d’outils, dont de nombreux qui proposent des paramètres à régler pour jouer avec les réactions possibles de la lumière sur et avec l’objet.

Si vous prenez le Cycle Render, vous constaterez qu’il y a moins d’outils.

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En fait, ce n’est pas vraiment le cas. Il y en a beaucoup plus. Vous voyez “Use Nodes”? Et bien, il s’agit d’une boîte à outils énorme. Vraiment énorme. Qui vous offre des possibilités sans fin pour travailler les textures, les lumières, les ombres, les transparences, un mix de tout ça, et bien plus encore. Le Render Cycle prend toute sa valeur  avec ces Nodes.

10. Le menu Texture

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Les textures, c’est par exemple une photo d’une fenêtre que vous collez sur une face d’un cube. Les textures accompagnent les matériaux. C’est à l’aide de ce menu que vous pourrez importer ou créer votre photo dans Blender, et la travailler.

11. Le menu Particles

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Les particules sont intéressantes si vous souhaitez créer des effets comme par exemple une chute d’eau ou des flammes (qui bougent). C’est également utile pour créer des cheveux.

En cliquant sur New, vous verrez de nombreux outils apparaître.

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Si vous avez cliqué sur New… vous venez alors d’ajouter un système de particules sur votre cube. Il ne se passe encore rien. Mais si vous regardez bien votre cube, vous pourrez constater l’apparition d’un petit point (chez moi, c’est blanc).

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En cliquant sur “play” (dans la timeline – au bas de votre fenêtre Blender), vous verrez des petites boules, des particules, tomber.

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Appuyez sur “Pause” dans votre Timeline, pour arrêter le mouvement des particules.

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Les différents outils qui apparaissent dans le menu Particles vous permettront de travailler sur ces particules. Changer leur forme, leurs mouvements, le sens de les mouvements, etc…

Petit rappel : pour revenir à un cube par défaut, allez dans File > New > Reload Start-up File (ou CTRL N > cliquer sur Reload Start-Up file). Vous pouvez aussi annuler la création des particules, en cliquant sur le “-” dans le menu des Particules.

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12. Le menu Physics

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Dans le monde, les objets peuvent interagir entre eux, et cette interaction a un effet sur leur forme, leur mouvement,… Les objets sont aussi d’un certain type (fumée, liquide,…), et cela a un effet aussi sur les mouvements et les formes.

La catégorie Physics permet de travailler sur ces aspects.

Si vous faites par exemple tomber une nappe pour couvrir une table. Vous attendez de cette nappe qu’elle ne reste pas plate, rigide, mais qu’elle suive la forme de la table quand elle s’y pose. L’outil Cloth vous permettra de provoquer cela.

Voilà, nous avons porté un regard sur ce Properties Shelf. Ce fut un long chapitre mais il y avait beaucoup de choses à dire ici. Et là, je n’ai fait que survoler.

Beaucoup d’outils, paramètres et effets seront vus plus en détail lorsque nous parlerons de modélisation, d’animations, de textures ou de rendus.

Le prochain chapitre traitera du Timeline (la ligne du temps)

<<< Blender pour débutant : La Timeline

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