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July 2017

Blender pour débutant : Le quizz 1

Vous trouverez ci-dessous 5 questions. Pas trop compliquées 🙂

A la fin du questionnaire, j’ai proposé deux champs où vous pourrez éventuellement demander un peu d’aides, proposer des suggestions,… Pour les questions, je ne répondrai qu’aux questions qui sont directement liées aux chapitres précédents.

Pour l’aide, elle consistera surtout à vous donner le lien vers le chapitre où vous trouverez la réponse à la question du quizz. Bien entendu, je ne donnerai ce lien que si vous avez tenté de répondre aux questions.

Il n’y a pas de limite d’essais. Vous pouvez répondre autant que vous voulez au quizz.

Tous les chapitres >>> ICI

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Blender pour débutant : La fenêtre 3D & Object Panel

Blender pour débutant : La Timeline >>>

La fenêtre 3D est l’endroit où vous allez créer vos objets, vos scènes, vos animations, etc… Votre espace de travail donc.

Ce chapitre  traitera de la fenêtre 3D mais aussi de l’Object Panel.

Commençons par le plus simple, la fenêtre 3D.

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Par défaut, Blender remplit votre fenêtre 3D avec quelques objets :

  • Un cube. Facile à trouver…
  • Une lampe. Où ça? Vous voyez le petit rond? C’est une lampe. La ligne qui descend est la direction de la luminosité. La lampe, qui peut prendre plusieurs formes (solaire, panneau, simple petit rond…), est essentielle pour les rendus.

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  • Une caméra. L’objet rectangulaire. La caméra vous permettra par exemple de choisir le cadrage du rendu.

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En plus de ces trois objets, vous avez également une grille. Les carrés grisés sur mes captures d’écrans. Cette grille peut être utilisée comme base, comme un sol, mais aussi pour vous aider à mieux calibrer vos déplacements et modifications d’objets.

Vous pouvez aussi voir des flèches de couleurs (rouge, verte, et bleue), une ligne verte et une ligne rouge.

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Il s’agit des “lignes” et “flèches” de coordonnées, d’axes. Les mouvements, rotations et la taille se font en suivant des axes. X (rouge) et Y (vert) pour la surface plane (2D) et Z (bleu) pour les axes 3D (haut et bas).

Voyons maintenant l’object panel. Il s’agit d’un panneau qui, par défaut, est caché. Normalement, il devrait se trouver entre la fenêtre 3D et le Properties shelf.

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Pour le faire apparaître, il suffit de taper ‘n’ sur le clavier. Une autre solution est de cliquer sur le ‘+’ en haut à droite de la fenêtre 3D.

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Et un nouveau panneau d’outils apparaît.

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Pour le faire disparaître, il suffit de nouveau taper ‘n’. Ou alors  vous glissez votre souris sur le bord gauche de ce panneau, et lorsqu’une double flèche apparaît, vous cliquez et glissez ce bord vers la droite, jusqu’à ce que le ‘+’ réapparaissent en haut à droite de la fenêtre 3D.

Cet object panel permet de travailler les axes d’un objets, la taille d’un objet, mais aussi différents éléments de l’espace 3D comme le fond ou la grille par exemples.

Nous allons nous promener un peu dans ce panneau.

Tout d’abord, les données du l’object panel dépendent de l’objet sélectionné. Par défaut, l’objet sélectionné est votre cube. Si vous cliquez droit sur la camera, vous verrez que certaines données s’adaptent. Votre caméra est sélectionnée, et donc votre object panel vous donne les informations liées à cette caméra.

Faites clique droit sur votre cube pour le re-sélectionner.

Commençons par le premier groupe : “Transform”

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Les trois premiers, Location, Rotation et Scale sont des coordonnées directement lié au monde, à l’environnement de l’objet.
Les coordonées de Location déplacera votre objet dans le monde. Les coordonnées de Rotation tournera votre objet. Et celles de scale modifiera l’échelle de votre objet (la taille si vous voulez, même s’il est important de comprendre qu’on parle d’échelle ici).

Ces coordonnées seront impactées, adaptées si vous touchez à votre cube, par exemple, dans votre scène de travail en mode Object.

Si vous voulez adapter la taille de l’objet, et non son échelle, vous devez alors travailler en mode Edit. Grâce à cela, uniquement les coordonnées de “Dimensions” seront adaptées. Les trois autres coordonnées (Location, Rotation et Scale) ne sont pas impactées par le travail effectué en mode Edit. Nous verrons plus tard la différence entre le mode Edit et le mode Object.

Il est conseillé d’essayer de toujours garder le scale à 1.

Un autre groupe que j’aimerai traiter est le 3D Cursor.

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Lorsque vous regardez votre cube, vous pouvez voir, au centre, un petit cercle rouge et blanc. Il s’agit du 3D Cursor.

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Le 3D Cursor (curseur 3D) est un point dans l’espace 3D. C’est sur ce curseur que les nouveaux objets apparaîtront. C’est aussi à partir de ce curseur que vous pourrez gérer vos rotations, mouvements et certaines modifications.

Vous pouvez faire bouger ce curseur. Comment? Tout simplement en cliquant gauche quelque part sur l’espace 3D.

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Comment le faire revenir au centre?

Vous voyez dans le Object Panel le groupe 3D Cursor? Il y a quelques minutes, les coordonnées pour chaque axe était de 0. Lorsque j’ai fait bouger ce curseur, ces coordonnées ont été adaptées.

Pour moi :

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Pour remettre ce le 3D Cursor au centre, il suffit de mettre 0 aux trois axes X, Y et Z. Faites Enter. Et voilà. Il est revenu au centre de votre scène.

Passons à un autre groupe : Items.

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Item vous montre ce qui est sélectionné. Vous pouvez utiliser ce champ pour changer le nom de votre objet. En cliquant dans le champ “Cube” et en remplaçant ce nom par autre chose. Par exemple : Secret Oktober.

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Le Display. Il s’agit d’un autre groupe.

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Display permet de gérer certains aspects de l’espace 3D. Par exemple “Outline Selected” coché  vous permet de voir votre objet sélectionné surligné. “Grid Floor” vous permet de garder ou cacher la grille.

“Toggle Quad View” vous permet de diviser votre espace 3D en 4. En cliquant dessus, vous verrez ceci :

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La partie en haut à gauche est une vue de haut. La partie en haut à droite est une vue en perspective ‘User’, c’est à dire la vue que vous avez choisi (ou celle choisie par défaut).

La partie en bas à gauche est une vue de face, et la partie en bas à droite est une vue de profil à droite.

Pour revenir à un espace 3D unique, il suffit de recliquer sur “Toggle Quad View”

Vous verrez dans les chapitres qui vont suivre qu’il est souvent très utile de subdiviser votre espace de travail.

Un autre groupe utile est le “Background Images”

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Le “Background Images” n’est pas activé par défaut. Pour l’activer, cochez donc le petit carré devant “Background Images”. Il ne se passe encore rien.

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Cliquez sur le bouton Add Image.

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Et une série d’outils apparaissent.

Le but du “Background Images” est de vous permettre de mettre une image de fond (ou un clip vidéo). Cette image de fond pourrait être par exemple un patron, une image qui vous servira de base pour construire un objet.

Par exemple un verre, il peut être utile d’avoir une image de verre comme base que vous utiliserez pour créer votre verre en 3D.

Axis vous permet de choisir l’axe sur laquelle vous pourrez voir votre image. De face, de profil droite ou gauche, une vue de haut, etc… Par défaut, c’est All views qui est choisit. Pour choisir une autre vue, il suffit de cliquer sur All Views.

Le bouton “Open” vous permet d’aller chercher votre image sur votre ordinateur.

L’œil vous permettra de rendre visible ou pas votre image. Et la croix… de fermer les outils d’une image choisie (et donc de ne plus rendre visible du tout cette image).

 

Voilà, nous avons fait un tour de différentes panneaux et certains outils de Blender. Bien entendu, nous n’avons pas encore tout vu. Mais vous avez déjà une idée sur ce que pouvez trouver sur cet outil génial.

J’espère que cette première partie vous a permis d’un peu mieux comprendre la logique de Blender et aussi un alléger vos craintes.

La prochaine partie traitera de la manipulation des objets dans l’espace 3d. Au cours des chapitres précédents, vous avez déjà pu rencontrer quelques outils pour la manipulations.

Mais avant… je vous propose un quizz! Quoi de mieux qu’un petit quizz pour réviser un peu certains points.

 

Tous les chapitres >>> ICI

Un ordi qui tourne…

Cherry Manga est une artiste 3D qui a offert à Second Life parmi les mondes les plus jolis, artistiques, esthétiques et poétiques.

Elle offre et expérimente aujourd’hui ses aventures artistiques sur Francogrid. En y offrant des mondes issus de son imagination et des avatars originaux.

Comme vous le savez tous, un ordinateur ça vieillit, et il faut parfois le changer, surtout si nous souhaitons continuer nos expériences créatives et artistiques. C’est le cas pour Cherry Manga.

Si vous souhaitez aider cette artiste, vous pouvez lui offrir quelques euros via le lien ci-dessous.

https://www.okpal.com/projects/ic6VffqVhIgzhF3t

Quelques images du travail de Cherry Manga

https://thelittleworldsl.wordpress.com/2015/06/22/festavi-2015/

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Vous pouvez trouver d’autres créations en tapant dans Google “cherry manga,francogrid, opensim, secondlife”

Blender pour débutant : La Timeline

Blender pour débutant : The Properties shelf >>>

Le chapitre précédent était plutôt long. Celui-ce sera un peu plus court. Cela vous donnera un peu de temps pour relire certains points vus dans les chapitres précédents…

La timeline est un champ qui est souvent oublié, sauf par les personnes qui font de l’animation. Ou qui utilise les animations pour la modelisation 3D.

En effet, une animation ne sert pas juste à faire des petites séquences de mouvement pour faire un petit film. Elle peut également servir à gérer et utiliser un mouvement d’un objet pour le placer, le déformer, … d’une manière parfaite pour détailler une de vos créations.

Alors comment fonctionne cette timeline?

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La timeline est une ligne du temps. Donc, vous commencez à 1. Là, où j’ai une ligne verticale bleue, vous peut-être verte. 1 quoi? On parle de “frame” ou “keyframe”. Je traduirais ça par “étape” ou “état”. Ce ne sont donc pas des minutes ou des secondes. Mais, ce n’est pas vraiment un problème.

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Cette ligne bleue, ou verte, est le curseur qui vous indique où vous êtes sur la ligne du temps. Vous pouvez contrôler cette ligne en cliquant dessus et en la glissant vers la droite ou la gauche.

Donc si vous avez besoin d’être à la Keyframe 50, il vous suffit de glisser cette ligne jusqu’à 50.

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Assez simple. Mais, lorsqu’il faut être assez précis, imaginons que vous devez être à la Keyframe 123, faire un glissez de souris jusqu’à 123, cela risque d’être un peu compliqué.

Regardez au bas de votre ligne. Trois chiffres. Start : 1, End : 250 et 50.

50, c’est la Keyframe. En cliquant dans ce champ, vous pourrez taper 123. Et puis faire ‘enter’

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Plus simple.

Start, c’est à partir de ce moment que l’animation, ou le mouvement démarre (une animation est un mouvement d’étape en étape, d’endroit à un autre endroit). Et End… c’est la fin… Ces données peuvent être adaptées selon nos besoins.

Pour revenir au début de la ligne du temps, donc à la Keyframe 1,  je vous propose trois techniques :

  • Vous glissez votre ligne avec votre souris jusqu’à 0;
  • Vous tapez 1 dans le champ où vous pouvez taper le numéro de la Keyframe;
  • Ou vous utilisez les flèches vers la gauche

Bon, l’utilité de la timeline ne consiste pas à glisser cette ligne bleue avec sa souris.

Une animation consiste à faire bouger un élément d’un point à l’autre. Il faut donc dire à votre logiciel où il doit bouger cet élément, s’il existe plusieurs points où il doit bouger, comment il doit bouger et … quand.

La timeline vous permet de gérer ces instructions, en précisant les différentes étapes, les keyframes.

Regardons comment cela fonctionne.

Votre cube est à la keyframe 1, et on aimerait qu’il se déplace, tout seul, dans la scène. Nous allons enregistrer la première position, la keyframe 1 en tapant “i” sur la clavier et en choisissant “location” dans le menu.

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Il y a eu quelques modifications : ‘(1) Cube’ a changé de couleurs. Et votre ligne sur la timeline aussi.

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Voilà, votre première position est enregistrée.

Glissez maintenant votre ligne de cette timeline jusque 250

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Nous allons bouger notre cube. Vous voyez la flèche verte sur votre cube?

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Cliquez dessus et glissez votre souris jusqu’à la fin de la grille. Vous pouvez aussi faire G (pour bouger) et Y (pour bouger que sur les coordonnées Y- la flèche verte) et bouger votre votre souris jusqu’à la fin de la grille. Je traiterai plus tard plus en profondeur les mouvements.

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C’est fait? Tapez i et choisissez ‘location’. De nouveau, votre ligne de la timeline a changé de couleur.

Nous allons pouvoir voir notre cube bouger maintenant. Tapez dans le champ des keyframes 1 et ‘enter’

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Votre cube est revenu à sa position centrale.

Faites ‘play’ maintenant. Et votre cube bouge tout seul. A la keyframe 250, votre cube reviendra au point 1, pour refaire le mouvement.

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Pour arrêter ce mouvement, cliquez sur ‘pause’. Ce bouton ‘pause’ est venu remplacer le ‘play’.

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Bon, le cube bouge en une ligne droite. Et si on lui faisait faire une courbe?

Placez votre keyframe au point 150.

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Maintenant, cliquez sur la flèche rouge, et faite glisser votre souris vers vous. Ou faites G puis x, et glissez votre souris vers vous. Ne poussez pas trop loin votre cube de la ligne verte.

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Bien, maintenant tapez i et choisissez ‘location’.

Remettez votre Keyframe au niveau 1. Et cliquez sur ‘play’. Et voilà…

Vous connaissez maintenant le principe de la timeline. Elle permet de gérer les étapes d’un mouvement. Bien entendu, c’est beaucoup plus riche que ça. Et nous verrons dans les prochains chapitres, les nombreuses utilités de cette timeline.

 

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