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Blender pour débutant : Le quizz 1

Vous trouverez ci-dessous 5 questions. Pas trop compliquées 🙂

A la fin du questionnaire, j’ai proposé deux champs où vous pourrez éventuellement demander un peu d’aides, proposer des suggestions,… Pour les questions, je ne répondrai qu’aux questions qui sont directement liées aux chapitres précédents.

Pour l’aide, elle consistera surtout à vous donner le lien vers le chapitre où vous trouverez la réponse à la question du quizz. Bien entendu, je ne donnerai ce lien que si vous avez tenté de répondre aux questions.

Il n’y a pas de limite d’essais. Vous pouvez répondre autant que vous voulez au quizz.

Tous les chapitres >>> ICI

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Blender pour débutant : La fenêtre 3D & Object Panel

Blender pour débutant : La Timeline >>>

La fenêtre 3D est l’endroit où vous allez créer vos objets, vos scènes, vos animations, etc… Votre espace de travail donc.

Ce chapitre  traitera de la fenêtre 3D mais aussi de l’Object Panel.

Commençons par le plus simple, la fenêtre 3D.

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Par défaut, Blender remplit votre fenêtre 3D avec quelques objets :

  • Un cube. Facile à trouver…
  • Une lampe. Où ça? Vous voyez le petit rond? C’est une lampe. La ligne qui descend est la direction de la luminosité. La lampe, qui peut prendre plusieurs formes (solaire, panneau, simple petit rond…), est essentielle pour les rendus.

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  • Une caméra. L’objet rectangulaire. La caméra vous permettra par exemple de choisir le cadrage du rendu.

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En plus de ces trois objets, vous avez également une grille. Les carrés grisés sur mes captures d’écrans. Cette grille peut être utilisée comme base, comme un sol, mais aussi pour vous aider à mieux calibrer vos déplacements et modifications d’objets.

Vous pouvez aussi voir des flèches de couleurs (rouge, verte, et bleue), une ligne verte et une ligne rouge.

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Il s’agit des “lignes” et “flèches” de coordonnées, d’axes. Les mouvements, rotations et la taille se font en suivant des axes. X (rouge) et Y (vert) pour la surface plane (2D) et Z (bleu) pour les axes 3D (haut et bas).

Voyons maintenant l’object panel. Il s’agit d’un panneau qui, par défaut, est caché. Normalement, il devrait se trouver entre la fenêtre 3D et le Properties shelf.

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Pour le faire apparaître, il suffit de taper ‘n’ sur le clavier. Une autre solution est de cliquer sur le ‘+’ en haut à droite de la fenêtre 3D.

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Et un nouveau panneau d’outils apparaît.

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Pour le faire disparaître, il suffit de nouveau taper ‘n’. Ou alors  vous glissez votre souris sur le bord gauche de ce panneau, et lorsqu’une double flèche apparaît, vous cliquez et glissez ce bord vers la droite, jusqu’à ce que le ‘+’ réapparaissent en haut à droite de la fenêtre 3D.

Cet object panel permet de travailler les axes d’un objets, la taille d’un objet, mais aussi différents éléments de l’espace 3D comme le fond ou la grille par exemples.

Nous allons nous promener un peu dans ce panneau.

Tout d’abord, les données du l’object panel dépendent de l’objet sélectionné. Par défaut, l’objet sélectionné est votre cube. Si vous cliquez droit sur la camera, vous verrez que certaines données s’adaptent. Votre caméra est sélectionnée, et donc votre object panel vous donne les informations liées à cette caméra.

Faites clique droit sur votre cube pour le re-sélectionner.

Commençons par le premier groupe : “Transform”

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Les trois premiers, Location, Rotation et Scale sont des coordonnées directement lié au monde, à l’environnement de l’objet.
Les coordonées de Location déplacera votre objet dans le monde. Les coordonnées de Rotation tournera votre objet. Et celles de scale modifiera l’échelle de votre objet (la taille si vous voulez, même s’il est important de comprendre qu’on parle d’échelle ici).

Ces coordonnées seront impactées, adaptées si vous touchez à votre cube, par exemple, dans votre scène de travail en mode Object.

Si vous voulez adapter la taille de l’objet, et non son échelle, vous devez alors travailler en mode Edit. Grâce à cela, uniquement les coordonnées de “Dimensions” seront adaptées. Les trois autres coordonnées (Location, Rotation et Scale) ne sont pas impactées par le travail effectué en mode Edit. Nous verrons plus tard la différence entre le mode Edit et le mode Object.

Il est conseillé d’essayer de toujours garder le scale à 1.

Un autre groupe que j’aimerai traiter est le 3D Cursor.

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Lorsque vous regardez votre cube, vous pouvez voir, au centre, un petit cercle rouge et blanc. Il s’agit du 3D Cursor.

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Le 3D Cursor (curseur 3D) est un point dans l’espace 3D. C’est sur ce curseur que les nouveaux objets apparaîtront. C’est aussi à partir de ce curseur que vous pourrez gérer vos rotations, mouvements et certaines modifications.

Vous pouvez faire bouger ce curseur. Comment? Tout simplement en cliquant gauche quelque part sur l’espace 3D.

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Comment le faire revenir au centre?

Vous voyez dans le Object Panel le groupe 3D Cursor? Il y a quelques minutes, les coordonnées pour chaque axe était de 0. Lorsque j’ai fait bouger ce curseur, ces coordonnées ont été adaptées.

Pour moi :

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Pour remettre ce le 3D Cursor au centre, il suffit de mettre 0 aux trois axes X, Y et Z. Faites Enter. Et voilà. Il est revenu au centre de votre scène.

Passons à un autre groupe : Items.

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Item vous montre ce qui est sélectionné. Vous pouvez utiliser ce champ pour changer le nom de votre objet. En cliquant dans le champ “Cube” et en remplaçant ce nom par autre chose. Par exemple : Secret Oktober.

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Le Display. Il s’agit d’un autre groupe.

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Display permet de gérer certains aspects de l’espace 3D. Par exemple “Outline Selected” coché  vous permet de voir votre objet sélectionné surligné. “Grid Floor” vous permet de garder ou cacher la grille.

“Toggle Quad View” vous permet de diviser votre espace 3D en 4. En cliquant dessus, vous verrez ceci :

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La partie en haut à gauche est une vue de haut. La partie en haut à droite est une vue en perspective ‘User’, c’est à dire la vue que vous avez choisi (ou celle choisie par défaut).

La partie en bas à gauche est une vue de face, et la partie en bas à droite est une vue de profil à droite.

Pour revenir à un espace 3D unique, il suffit de recliquer sur “Toggle Quad View”

Vous verrez dans les chapitres qui vont suivre qu’il est souvent très utile de subdiviser votre espace de travail.

Un autre groupe utile est le “Background Images”

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Le “Background Images” n’est pas activé par défaut. Pour l’activer, cochez donc le petit carré devant “Background Images”. Il ne se passe encore rien.

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Cliquez sur le bouton Add Image.

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Et une série d’outils apparaissent.

Le but du “Background Images” est de vous permettre de mettre une image de fond (ou un clip vidéo). Cette image de fond pourrait être par exemple un patron, une image qui vous servira de base pour construire un objet.

Par exemple un verre, il peut être utile d’avoir une image de verre comme base que vous utiliserez pour créer votre verre en 3D.

Axis vous permet de choisir l’axe sur laquelle vous pourrez voir votre image. De face, de profil droite ou gauche, une vue de haut, etc… Par défaut, c’est All views qui est choisit. Pour choisir une autre vue, il suffit de cliquer sur All Views.

Le bouton “Open” vous permet d’aller chercher votre image sur votre ordinateur.

L’œil vous permettra de rendre visible ou pas votre image. Et la croix… de fermer les outils d’une image choisie (et donc de ne plus rendre visible du tout cette image).

 

Voilà, nous avons fait un tour de différentes panneaux et certains outils de Blender. Bien entendu, nous n’avons pas encore tout vu. Mais vous avez déjà une idée sur ce que pouvez trouver sur cet outil génial.

J’espère que cette première partie vous a permis d’un peu mieux comprendre la logique de Blender et aussi un alléger vos craintes.

La prochaine partie traitera de la manipulation des objets dans l’espace 3d. Au cours des chapitres précédents, vous avez déjà pu rencontrer quelques outils pour la manipulations.

Mais avant… je vous propose un quizz! Quoi de mieux qu’un petit quizz pour réviser un peu certains points.

 

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Blender pour débutant : La Timeline

Blender pour débutant : The Properties shelf >>>

Le chapitre précédent était plutôt long. Celui-ce sera un peu plus court. Cela vous donnera un peu de temps pour relire certains points vus dans les chapitres précédents…

La timeline est un champ qui est souvent oublié, sauf par les personnes qui font de l’animation. Ou qui utilise les animations pour la modelisation 3D.

En effet, une animation ne sert pas juste à faire des petites séquences de mouvement pour faire un petit film. Elle peut également servir à gérer et utiliser un mouvement d’un objet pour le placer, le déformer, … d’une manière parfaite pour détailler une de vos créations.

Alors comment fonctionne cette timeline?

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La timeline est une ligne du temps. Donc, vous commencez à 1. Là, où j’ai une ligne verticale bleue, vous peut-être verte. 1 quoi? On parle de “frame” ou “keyframe”. Je traduirais ça par “étape” ou “état”. Ce ne sont donc pas des minutes ou des secondes. Mais, ce n’est pas vraiment un problème.

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Cette ligne bleue, ou verte, est le curseur qui vous indique où vous êtes sur la ligne du temps. Vous pouvez contrôler cette ligne en cliquant dessus et en la glissant vers la droite ou la gauche.

Donc si vous avez besoin d’être à la Keyframe 50, il vous suffit de glisser cette ligne jusqu’à 50.

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Assez simple. Mais, lorsqu’il faut être assez précis, imaginons que vous devez être à la Keyframe 123, faire un glissez de souris jusqu’à 123, cela risque d’être un peu compliqué.

Regardez au bas de votre ligne. Trois chiffres. Start : 1, End : 250 et 50.

50, c’est la Keyframe. En cliquant dans ce champ, vous pourrez taper 123. Et puis faire ‘enter’

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Plus simple.

Start, c’est à partir de ce moment que l’animation, ou le mouvement démarre (une animation est un mouvement d’étape en étape, d’endroit à un autre endroit). Et End… c’est la fin… Ces données peuvent être adaptées selon nos besoins.

Pour revenir au début de la ligne du temps, donc à la Keyframe 1,  je vous propose trois techniques :

  • Vous glissez votre ligne avec votre souris jusqu’à 0;
  • Vous tapez 1 dans le champ où vous pouvez taper le numéro de la Keyframe;
  • Ou vous utilisez les flèches vers la gauche

Bon, l’utilité de la timeline ne consiste pas à glisser cette ligne bleue avec sa souris.

Une animation consiste à faire bouger un élément d’un point à l’autre. Il faut donc dire à votre logiciel où il doit bouger cet élément, s’il existe plusieurs points où il doit bouger, comment il doit bouger et … quand.

La timeline vous permet de gérer ces instructions, en précisant les différentes étapes, les keyframes.

Regardons comment cela fonctionne.

Votre cube est à la keyframe 1, et on aimerait qu’il se déplace, tout seul, dans la scène. Nous allons enregistrer la première position, la keyframe 1 en tapant “i” sur la clavier et en choisissant “location” dans le menu.

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Il y a eu quelques modifications : ‘(1) Cube’ a changé de couleurs. Et votre ligne sur la timeline aussi.

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Voilà, votre première position est enregistrée.

Glissez maintenant votre ligne de cette timeline jusque 250

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Nous allons bouger notre cube. Vous voyez la flèche verte sur votre cube?

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Cliquez dessus et glissez votre souris jusqu’à la fin de la grille. Vous pouvez aussi faire G (pour bouger) et Y (pour bouger que sur les coordonnées Y- la flèche verte) et bouger votre votre souris jusqu’à la fin de la grille. Je traiterai plus tard plus en profondeur les mouvements.

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C’est fait? Tapez i et choisissez ‘location’. De nouveau, votre ligne de la timeline a changé de couleur.

Nous allons pouvoir voir notre cube bouger maintenant. Tapez dans le champ des keyframes 1 et ‘enter’

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Votre cube est revenu à sa position centrale.

Faites ‘play’ maintenant. Et votre cube bouge tout seul. A la keyframe 250, votre cube reviendra au point 1, pour refaire le mouvement.

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Pour arrêter ce mouvement, cliquez sur ‘pause’. Ce bouton ‘pause’ est venu remplacer le ‘play’.

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Bon, le cube bouge en une ligne droite. Et si on lui faisait faire une courbe?

Placez votre keyframe au point 150.

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Maintenant, cliquez sur la flèche rouge, et faite glisser votre souris vers vous. Ou faites G puis x, et glissez votre souris vers vous. Ne poussez pas trop loin votre cube de la ligne verte.

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Bien, maintenant tapez i et choisissez ‘location’.

Remettez votre Keyframe au niveau 1. Et cliquez sur ‘play’. Et voilà…

Vous connaissez maintenant le principe de la timeline. Elle permet de gérer les étapes d’un mouvement. Bien entendu, c’est beaucoup plus riche que ça. Et nous verrons dans les prochains chapitres, les nombreuses utilités de cette timeline.

 

<<< Blender pour débutant : La fenêtre 3D & Object Panel

Tous les chapitres >>> ICI

Blender pour débutant : The Properties shelf

Blender pour débutant : L’Outliner Panel >>>

Bonjour à tous,

Et si nous décidons de continuer la formation Blender pour débutant?

Ce chapitre traitera de la tablette des propriétés (Properties Shelf). Il s’agit d’un endroit sur Blender très important, qui propose des centaines (peut-être même des milliers) d’outils, dont plusieurs d’entre eux proposent encore des options différentes. Ce chapitre sera donc relativement long.

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Nous ne verrons bien entendu pas tous les outils disponibles dans ce Properties Shelf. C’est tout simplement impossible de le faire en un chapitre. L’objectif de ce chapitre est de survoler plusieurs éléments importants afin, je l’espère, de vous aider à vous retrouver (un peu…) dans cette grosse machine. Pour que puissiez également comprendre la logique qui structure ce panneau et que vous sachiez vers où aller si vous cherchez un outil particulier lors de vos créations.

Le chapitre sera structuré sur base de l’en-tête du Properties Shelf.

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Tout plein de petits boutons. Il s’agit en fait des sections ou des catégories d’outils. Chaqu’une de ces catégories propose un ensemble d’outils dédicacés à certaines actions ou effets : Pour du rendu, pour organiser et agir sur vos scènes de travail, pour modifier vos objets, pour texturer, etc… Certaines de ces catégories (ou parfois même les outils d’une catégories) impactent le contenu d’autres catégories d’outils. A cela, on peut également ajouter que le type de “render” (Blender Render, Cycle Blender, Blender Game) agit sur le contenu de certaines catégories.  Vous pouvez relire le chapitre qui traitent de la différence entre le Blender Render et Cycle Blender ici.

Petit rappel (toujours bien de faire parfois un petit rappel) pour un petit bouton que nous avions déjà vu dans un chapitre. Ce bouton là :

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Il s’agit d’un outil qui vous permet de contrôler et modifier le type de panneau. Si vous souhaitez plutôt y retrouver un espace 3D, il suffit de cliquer sur ce bouton et une liste de choix apparaît. Cliquez sur 3D View. Et un espace 3D remplace votre Properties Shelf. Pour revenir à votre Properties Shelf, votre petit bouton se trouve en bas de ce nouvel espace 3D, cliquez sur ce bouton et choisissez Properties.

Je vous suggère de ne pas modifier cet espace. Vous en aurez tout le temps besoin.

  1. Bon, commençons sérieusement… avec la catégorie d’outils qui apparaît par défaut : Render Menu (une petite caméra).

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Les outils de cette catégorie apparaissent par défaut lorsque vous ouvrez Blender. Le menu proposé est celui du rendu Blender (Blender Render).

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Si vous choisissez le Cycle Render, plusieurs nouveaux outils apparaissent.

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Ce qui est logique, puisque le moteur de rendu Cycle est plus puissant que le moteur de rendu “Blender”. Donc plus de possibilités et donc plus d’outils.

Reprenez le rendu Blender.

Les outils de la catégorie Render agissent sur … le rendu de la scène de travail. Que ce soit sur le jeu des ombres et lumières mais aussi sur le rendu des animations et même des sons.

C’est là que vous pourrez décider de la puissance et richesse du rendu, le type de carte graphique que vous souhaitez utiliser (CPU / GPU pour Render Cycle), etc…

Voyons quelques outils. Si vous cliquez sur le bouton Render, vous verrez le rendu de votre scène de travail.

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Bon, c’est moche. Logique, il n’y a pas de textures, pas de jeux de lumières et d’ombres. Uniquement une lampe. Mais vous voyez l’effet. La direction de la vue dépend de la position de votre caméra.

Pour retrouver votre scène de travail sans rendu, appuyez ESC (ou ECHAP) sur votre clavier.

Si vous avez organisé une animation (nous verrons cela dans d’autres chapitres), le bouton Animation permettra de la lancer. Là, maintenant, il ne se passera rien. A part, un travail de rendu, qui se répétera, et répétera… Si vous avez cliquez sur Animation, faite ESC (ou ECHAP) pour arrêter la répétition et ensuite ESC (ou ECHAP) pour revenir sur votre scène 3D sans rendu.

Juste en-dessous des boutons de rendus, vous avez Display : Image Editor.

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A quoi est-ce que cela sert? En fait, cela vous permet de décider où le rendu doit apparaître. Image Editor, par exemple, sur votre scène 3D. Mais si vous cliquez sur les deux petites flèches à gauche du cadenas, vous avez quatre choix.

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New Window lancera le rendu dans une nouvelle fenêtre, qui apparaîtra comme un pop-up.

Full Screen lancera le rendu en … plein écran. Votre rendu de la scène 3D prendra donc tout l’espace de votre fenêtre Blender.

Keep UI gardera en mémoire le rendu, sans le faire apparaître. Il faudra alors ouvrir manuellement un outil qui s’appelle “Image Editor” pour le voir.

Personnellement, j’utilise le Image Editor et New Window.

Il y a plusieurs options. Par exemple Dimensions

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“Resolution” permet d’adapter le nombre de pixels en largeur et en hauteur.

Ou encore l'”Aspect Ratio” travaille sur la forme des pixels. Généralement les pixels ont une forme carrée. Pouvoir travailler sur leurs formes permet de retravailler une image si elle est trop étirée.

Un autre outil qui peut être utile si vous faites de nombreux rendus d’animations (certaines créations, même “fixes” peuvent avoir besoin d’une animation) c’est l’Output.

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La ligne /tmp\ permet de choisir où vous voulez enregistrer le rendu de l’animation (par défaut, ce sera dans le dossier temporaire. Vous y trouvez également d’autres options, comme le format du fichier sauvé (par défaut PNG), la taux de compression du fichier (par défaut 15%) etc…

Il y a encore beaucoup d’autres outils dans ce Render Menu. Mais nous les verrons au fur et à mesure des chapitres.

2. Nous allons passer à une autre catégorie : Render Layer

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Cliquez sur l’image représentant la catégorie Render Layer. Et vous verrez les outils liés à cette catégorie.

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Blender permet de subdiviser vos créations en plusieurs parties, dont chaque partie se retrouve dans un layer spécifique (fenêtres de travail). Une des utilités, la plus importante, est que cela permet d’alléger un rendu. Si votre création devient vraiment complexe, avec des textures très travaillées, le travail du rendu peut devenir lourd pour votre machine. En subdivisant vos créations ou en distribuant les différents objets de votre scène de travail dans différents layers, vous pourrez alors choisir quels sont les objets sur lesquels vous souhaitez lancer le travail de rendu.

Je n’expliquerai pas ici comment pousser un objet dans une scène spécifique et comment les sélectionner. Je le ferai dans le chapitre qui survolera les outils qui se trouvent au bas de la fenêtre 3D. C’est la partie qui ressemble à cela :

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Mais vous avez déjà une idée à quoi ressemble ce Render Layer, et à quoi cela sert surtout : à choisir sur quoi vous souhaitez activer le rendu.

3. Le Scene Menu

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Donc, de nouveau cliquez sur ce bouton et les outils de cette catégories apparaîtront.

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Les outils de cette catégorie impactent et contrôlent les éléments de votre scène, ou plutôt les caractéristiques de ces éléments. Vous pouvez par exemple y modifier le nom de vos objets. Choisir l’arrière-plan de votre scène, si vous en avez importé ou créé  plusieurs,…

C’est là aussi que vous pouvez modifier les unités de mesure, dans Units. Si vous préférez par exemple travailler en mètres plutôt qu’en cm.

 4. Le menu World

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Cette catégorie est représentée par une planète. Logique. Vous cliquez et…

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Cette catégorie d’outils permet de travailler, contrôler et modifier votre environnement de votre scène de travail. Imaginez un cube dans votre jardin. Le ciel et la terre sont votre environnement. C’est là-dessus que cette catégorie travaillera.

Si vous avez tenté de toucher à quelques outils, vous constaterez qu’il ne se passe rien. Normal. En fait, les paramètres et options que vous choisirez s’activeront au moment du rendu.

Regardons un exemple. (Si vous avez activé ou changé des paramètres, fermez votre Blender et ouvrez le nouveau. Vous retrouverez les données par défaut).

Lancez un rendu par un F12. Ou en passant par le panneau d’informations (Render > Render Image). Ou encore en passant par la catégorie Render Menu, pour cliquer sur Render, comme vu plus haut. Plein de chemins possible. Et comme vous le verrez plus tard, il en existe encore un autre.

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Donc voici le rendu par défaut. Un fond gris. Pas très sympa. On peut modifier ce font. En y mettant une image de fond. Ou en changeant la couleur. Pour l’instant, on va se limiter à modifier la couleur.

Dans World, vous avez Horizon Color.

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En cliquant sur la zone de couleur, des options de couleurs apparaissent.

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Sur le cercle de couleurs, cliquez gauche et glissez votre souris vers une couleur. Je vais plutôt choisir un bleu. Voilà fini.

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Lachez votre souris. Voilà. On a changé le Horizon Color.

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Faites F12 pour un nouveau rendu.

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Et voilà. Le fond de la scène a une nouvelle couleur.

La catégorie a beaucoup d’autres options. Certaines apparaissent qu’avec le Cycle Render, d’autres peuvent même y être rajoutées. Par exemple, je me suis procurée le Pro Lighting Skies et Pro Lighting Studio de Blender Guru. Ces produits offrent des outils et des paramètres pour travailler nos rendus,

Pour le Pro Lighting Skies, une des options proposées par défaut

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5. Le menu Object

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Vous cliquez sur le cube, et vous obtenez les outils pour agir sur les objets

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Il s’agit d’une catégories d’outils que je n’utilise pas souvent. De très nombreux outils peuvent se trouver ailleurs, plus facile d’accès, certains peuvent s’activer avec des raccourcis clavier.

Néanmoins, quelques exemples d’outils.

Sur la capture d’écran, vous pouvez voir Location, Rotation et Scale. Location permet de faire bouger l’objet, Rotation, de le faire tourner et Scale, de modifier la taille.

Dans Display, vous pouvez demander à Blender de faire apparaître certaines informations de l’objet, comme son nom ou encore les axes.

Ce menu s’applique bien entendu à l’objet (ou aux objets liés) sélectionné(s).

6. Le menu Constraints

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Ce sont des outils principalement destinés à gérer les animations. Je ne vais pas trop en parler ici, puisque pour bien visualiser et comprendre ces outils, il est préférable de les activer en créant une animation.

En cliquant sur “Add Objet Constraint”, vous verrez une liste d’outils.

7. Le menu Modifiers

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Les Modifiers… bienvenu dans Blender.

Les Modifier sont une énorme boîte à outils. Ou on peut même dire un camion à outils. Chaque outil sélectionné réveillera de nouveaux outils qui eux-mêmes peuvent avoir soit plusieurs paramètres à travailler soit réveiller d’autres outils.  Plusieurs des Modifiers peuvent également agir sur d’autres catégories de menus.

Il s’agit vraiment d’une boîte magique, où vous pourrez affiner, agir, modifier, etc… sur vos objets.

Lorsque vous cliquez sur la clé qui symbolise le menu des Modifiers, vous obtenez une simple ligne : Add Modifier.

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Mais avant de parler de ce “Add Modifier”, je vais plutôt corriger un point : il n’y a pas qu’une simple ligne. En Effet, juste au-dessus, vous avez des petits symboles, dont un cube.

Le cube représente l’objet sur lequel vous allez agir. Cela peut-être Cube (par défaut) ou alors une sphère, si vous avez choisi une sphère, ou d’autres objets. Le nom “Cube” peut-être un nom que vous auriez donné à l’objet.

Le symbole “Sphère, Cylindre et soleil” représente la scène. Si vous avez plusieurs scènes, vous pourrez alors voir sur quelle scène vous travaillez. La punaise permet de bloquer les choix.

Revenons sur les Modifiers. En cliquant sur Add Modifier, vous pourrez voir les différents Modifiers proposés.

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Comme vous pouvez le constater, ils sont subdivisés en 4 groupes :

Modify : Ce groupe a pour but de modifier votre objet. De le déformer. Mais il ne travaillera pas sur le corps de votre objet. Donc, si vous en choisissez un, vous ne verrez aucune modification. Modify agit plutôt sur des données d’un objet et les relations entre elles.

Generate : Ce groupe va directement impacter l’apparence générale de l’objet ou lui ajouter une nouvelle géométrie (une augmentation de vertices, par exemple).

Deform : Ce groupe va modifier l’apparence générale de l’objet sans jamais toucher à sa géométrie.

Simulate : Ce groupe active les simulations. Certains des Modifiers qui sont dans ce groupe peuvent s’activer automatiquement lorsque certains outils des particules (nous verrons cela plus bas) sont utilisés.

Je vous présenterai plus tard certains de ces Modifiers lorsque nous passerons aux chapitres sur la modélisation, la création d’objets.

Mais je vais tout de même un peu vous expliquer quelques principes de base.

Pour cela, je vais choisir un des Modifiers le plus utilisé : Subdivise Surface

Le subdivise Surface va provoquer une multiplication des faces (et donc des vertices – les points –  et edges – les lignes ou arrêtes). Il faut donc faire attention dans son utilisation. Si vous augmentez trop les paramètres de ce Modifier, votre objet deviendra beaucoup plus lourd. Alors pourquoi ce Modifier? Il rend tout simplement votre objet plus lisse, plus fin, plus “smooth”.

Comment le choisir?

Nous avons d’abord notre cube. Avec son nombre de faces (6), de vertices (8) et de Edges (12)

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Cliquez sur Add Modifier et les différents Modifiers apparaîtront. Cliquez sur Subdivise Surface.

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Voici le résultat sur le cube:

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Et sur le nombre de faces, edges et vertices:

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Il y a donc bien une nette augmentation. Le nombre de faces * 4 (6*4 = 24). Les edges et les vertices encadrant chacune des faces… ils augmentent donc aussi.

Lorsque vous avez cliqué sur Subdivise Surface, des outils sont apparus.

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Je vais juste expliquer quelques-uns de ces outils. Nous irons plus en détail plus tard.

Avec view, vous pouvez augmenter les valeurs pour le Subdivise Surface. Si vous mettez 3 par exemple, vous verrez votre cube devenir beaucoup plus lisse, s’arrondir. Et vos faces, edges et vertices augmenter.

En cliquant sur Apply, vous appliquerez vos choix au Cube. Et en haut à droite, vous avez une croix, pour annuler l’utilisation du Subdivise Surface. Si vous cliquez sur Apply, vous ne pourrez plus annuler son utilisation.

Pour terminer avec les Modifier, sachez que l’Apply ne fonctionne que si vous êtes en mode Object. Vous pouvez travailler les paramètres et outils des Modifiers en Mode Edit, mais l’application ne peut se faire qu’en Object.

Pour rappel : Il existe un mode « Object » et un mode « Edit ». Pour passer de l’un à l’autre, il suffit de faire un « tab ». (Blender pour débutant : Le panneau des outils).

Autre chose : l’ordre des Modifiers a une importance. Vous pouvez appliquer autant de Modifier que vous voulez sur un objet (il est préférable de ne pas en appliquer trop tout de même…). Mais chaque Modifier ajouté agira sur l’objet modifié par le(s) Modifier(s) précédent(s).

Bon… et si je vous proposais une petite pause-vidéo? Voici la bande-annonce d’un long-métrage réalisé avec Blender.

Sympa non?

Continuons.

8. Le menu Objet Data

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Pour expliquer cette catégorie, je vais la comparer à la catégorie “Objet” (5. Le menu Object).

Le menu Objet agit sur l’objet en tant que tel. Le Menu Object Data agira sur les élements de l’objets (textures, vertices,…). Grâce à ce menu, vous pourrez par exemple créer une sélection de vertices (un groupe de vertices) sur laquelle vous pourrez activer certaines choses (une texture par exemple), sans toucher aux vertices qui ne se trouvent pas dans ce groupe.

9. Le menu Material

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Le material est un élément fondamental dans Blender (et dans la modelisation 3D). Sans cela, il ne sera pas possible de donner une couleur à vos objets, une texture, etc…

Ce sont les matériaux qui permettront à vos objets de réfléchir la lumière, de l’absorber,…

Le menu material comporte beaucoup d’outils, dont de nombreux qui proposent des paramètres à régler pour jouer avec les réactions possibles de la lumière sur et avec l’objet.

Si vous prenez le Cycle Render, vous constaterez qu’il y a moins d’outils.

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En fait, ce n’est pas vraiment le cas. Il y en a beaucoup plus. Vous voyez “Use Nodes”? Et bien, il s’agit d’une boîte à outils énorme. Vraiment énorme. Qui vous offre des possibilités sans fin pour travailler les textures, les lumières, les ombres, les transparences, un mix de tout ça, et bien plus encore. Le Render Cycle prend toute sa valeur  avec ces Nodes.

10. Le menu Texture

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Les textures, c’est par exemple une photo d’une fenêtre que vous collez sur une face d’un cube. Les textures accompagnent les matériaux. C’est à l’aide de ce menu que vous pourrez importer ou créer votre photo dans Blender, et la travailler.

11. Le menu Particles

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Les particules sont intéressantes si vous souhaitez créer des effets comme par exemple une chute d’eau ou des flammes (qui bougent). C’est également utile pour créer des cheveux.

En cliquant sur New, vous verrez de nombreux outils apparaître.

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Si vous avez cliqué sur New… vous venez alors d’ajouter un système de particules sur votre cube. Il ne se passe encore rien. Mais si vous regardez bien votre cube, vous pourrez constater l’apparition d’un petit point (chez moi, c’est blanc).

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En cliquant sur “play” (dans la timeline – au bas de votre fenêtre Blender), vous verrez des petites boules, des particules, tomber.

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Appuyez sur “Pause” dans votre Timeline, pour arrêter le mouvement des particules.

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Les différents outils qui apparaissent dans le menu Particles vous permettront de travailler sur ces particules. Changer leur forme, leurs mouvements, le sens de les mouvements, etc…

Petit rappel : pour revenir à un cube par défaut, allez dans File > New > Reload Start-up File (ou CTRL N > cliquer sur Reload Start-Up file). Vous pouvez aussi annuler la création des particules, en cliquant sur le “-” dans le menu des Particules.

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12. Le menu Physics

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Dans le monde, les objets peuvent interagir entre eux, et cette interaction a un effet sur leur forme, leur mouvement,… Les objets sont aussi d’un certain type (fumée, liquide,…), et cela a un effet aussi sur les mouvements et les formes.

La catégorie Physics permet de travailler sur ces aspects.

Si vous faites par exemple tomber une nappe pour couvrir une table. Vous attendez de cette nappe qu’elle ne reste pas plate, rigide, mais qu’elle suive la forme de la table quand elle s’y pose. L’outil Cloth vous permettra de provoquer cela.

Voilà, nous avons porté un regard sur ce Properties Shelf. Ce fut un long chapitre mais il y avait beaucoup de choses à dire ici. Et là, je n’ai fait que survoler.

Beaucoup d’outils, paramètres et effets seront vus plus en détail lorsque nous parlerons de modélisation, d’animations, de textures ou de rendus.

Le prochain chapitre traitera du Timeline (la ligne du temps)

<<< Blender pour débutant : La Timeline

Tous les chapitres >>> ICI

Blender pour débutant : L’Outliner Panel

Blender pour débutant : Le panneau des outils >>>

Après quelques jours d’absences dues à plusieurs petits moments agréables réels (Noël, famille, amis,…), je relance le cours.

Je tiens tout de même à m’excuser d’avance. Pour ce retour, ce ne sera pas un chapitre super sexy, mais le point relevé est un point souvent oublié et qui pourrait vous être utile par la suite.

L’outliner Panel. Une des parties de Blender qu’on oublie souvent. Il est là. On y touche rarement. Et pourtant… lorsque nos créations deviennent plus complexes, lorsque nous travaillons avec plusieurs scènes différentes, ce panneau apparaît plutôt utile.

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L’outliner vous montre, dans les détails, tout ce qui se trouve dans votre scène de travail.

Souvenez-vous. Dans le chapitre du « Panneau d’information », je vous avais parlé brièvement des scènes.

« Voyons maintenant « scène »
Sur Blender, il est possible que pour des créations très complexes, il est préférable de subdiviser votre travail en plusieurs « scène », parties. Que vous pourrez par la suite, à l’aide d’une composition, regrouper l’ensemble sans trop demander de ressources à votre ordinateur. Ce champ vous permet donc de de choisir vos scènes. » 

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Je vais profiter de ce chapitre pour développer l’aspect pratique des scènes.

Nous allons modifier tout d’abord le nom de la scène. Cliquez sur “Scène” dans ce panneau d’informations, et écrivez quelque chose pour lui donner un autre nom. J’ai choisi « Café Sympa »(1). Faites Enter. Et hop le nom a changé.

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Regardez maintenant dans l’Outliner.

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Le nom de la scène a changé. Comme expliqué, cet outliner est directement lié à votre scène de travail. Vous aurez les objets qui s’y trouvent, mais aussi leurs noms.

Mais pourquoi montrer ça ici ? et à quoi ça sert? L’idée est d’essayer de vous faire comprendre l’importance de cet outliner et que lorsque vous commencerez à enrichir fortement vos créations, notamment en nombres de scènes, vous vous souviendrez que cet outliner pourrait vous être utile. Tout y est.

Allons un peu plus loin avec la scène. Cliquez sur + et puis sur New. Et maintenant, vous avez « scène » comme nom (c’est le nom par défaut d’une nouvelle scène). Par contre il n’y a rien dans la scène même. Pas de cube. Pas de caméra. Et pas de lampe. Une scène vierge que vous devrez remplir vous-même. Pas grave. Puisque si vous en créez une de cette façon, c’est que vous voulez la remplir…

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Dans votre outliner, vous avez maintenant la scène « Café Sympa » et la scène « Scène ». Donnez un nom à cette scène. Ce que vous voulez. Moi, j’ai choisi chocolat.

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Comment passer d’une scène à l’autre ? Via le panneau d’information, et via l’outliner.

Commençons par le panneau d’information. Juste à gauche du nom de la scène, vous avez une petite icone représentant un soleil, un cylindre et une sphère.

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Cliquez dessus, et vous aurez votre liste de scènes. Simple non ?

Dans l’Outliner, pour sélectionner une scène, il suffit de cliquer, une fois, sur son nom. Cliquez sur « Cafe sympa ». Et hop, sélectionné. Il s’agit de la deuxième méthode pour sélectionner une scène. Plus simple. Les objets de la scène « Café Sympa » réapparaissent.

Nous allons maintenant porter un regard rapide sur le contenu de l’Outliner et sur les actions de base.

A partir de l’Outliner, vous pouvez sélectionner vos objets. Il suffit de faire un cliquer gauche. L’objet sélectionner aura son « icone » entourée d’une légère auréole. Pour l’instant notre cube.

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Essayez avec camera et lamp. Ce sont deux autres objets qui sont aussi par défaut dans votre scène.

Grâce à l’outliner, vous pouvez aussi cacher les objets de la scène. Juste en cliquant sur les yeux.

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Cliquez pour faire disparaître, et recliquez pour refaire apparaître l’objet. Essayez avec le cube, la camera et la lampe (lamp)

Un autre outil intéressant dans l’Outliner, ce sont les flèches juste à côté des yeux. Par défaut, les possibilités de modifications sont activées. Lorsque vous cliquez dessus, vous désactivez cette possibilité. Vous ne pouvez même plus selectionner l’objet. Pratique pour le protéger de toute modification accidentelle.

A côté des flèches, vous avez des caméras. Par défaut, nous pouvons activer les rendus sur les objets. Nous verrons plus tard les rendus, mais en simplifiant fortement, un rendu applique les couleurs, textures, ombres, lumières, sur les objets. Donc par défaut, le rendu est possible. En cliquant sur la caméra, vous désactivez cette possibilité pour l’objet choisi.
A quoi est-ce que cela pourrait servir ? Vous le verrez vite. Plus votre création est complexe, plus le rendu prendra du temps. A annulant le rendu de certains objets, pour par exemple juste vérifier le résultat de votre travail pour un ou deux objets, vous alléger le travail de votre Blender et… de votre carte graphique.

Dans la liste, vous avez aussi RenderLayer et World.

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Je parlerai du RenderLayer plus tard. Encore un peu trop complexe pour l’instant. World, quant à lui… c’est votre monde. Votre scène mais aussi, et surtout, tout ce qui entoure vos objets. Ce vide gris, dans lequel vous pouvez mettre un ciel par exemple.

Voilà, nous avons survolé l’Outliner. Et si nous allons un peu plus loin ?

Lorsque vous avez de nombreux objets, de nombreuses scènes, de nombreuses caméras ou lampes, il peut s’avérer difficile de les retrouver. Imaginer plusieurs centaines d’objets. L’Outliner propose un outil de recherche.

Par défaut, si vous avez la même taille que moi pour cet Outliner, vous ne verrez pas le champ recherche.

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Nous devrons donc un peu l’agrandir. Vous savez comment faire. Mais pour rappel : Glissez votre souris sur le bord gauche de l’Outliner, jusqu’à ce que vous souris devienne une double flèche. Cliquez et glissez votre souris vers la gauche. Jusqu’à ce que vous voyiez votre outil de recherche

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Tapez par exemple Cube dans le champ recherche. Et il vous trouvera votre cube. C’est un outil qui pourra vous être utile pour vos créations complexes. Il va de soi que cet outil sera efficace que si vous ne laissez pas vos objets avec leurs noms par défaut (cube, sphère,…) mais que vous leur donnez un nom.

Il y a plusieurs moyens de donner nom à un objet. Vous pouvez le faire via l’Outliner aussi. Cliquez deux fois sur le cube, et écrivez « Tiramisu ». Enter. C’est fait.

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Une autre méthode, c’est de cliquer droit sur un objet dans l’outliner. Une liste d’actions apparaît. Et vous avez « rename » au bas de la liste. Changez le nom « lamp » en « Ma lampe ».

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Parmi les choix, vous avez aussi la possibilité de selectionner, de deleter un objet – le retirer donc – ,…

Comme vous le constatez, les objets changent de place. L’outliner ordonne vos objets par ordre alphabétique.

View et All Scenes sont des outils qui vous permettent de dire à Blender ce que vous souhaitez voir dans l’Outliner et comment les voir

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Par exemple, via « all scenes », vous pouvez choisir de ne voir dans l’Outliner que la scène sur laquelle vous travaillez, ou encore que le ou les objets sélectionnés. Cliquez sur All Scenes, vous verrez la liste des possibilités.

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« Search » quant à lui définit les modalités de recherche. Je vous suggère de ne pas cocher les choix. Sinon vos recherches devront être plus précises, et donc une faute de frappe pourrait vous empêcher de retrouver votre objet.

Nous avons survolé l’Outliner. Il y a bien entendu beaucoup d’autres possibilités via cet Outliner. Mais, nous pourrons les découvrir au fil de notre voyage Blender.

Le prochain chapitre traitera du The Properties shelf (la tablette des outils). L’Outliner n’a pas été très sexy. The Properties shelf sera une véritable aventure dans un monde plein d’options et d’outils.

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<<< Blender pour débutant : The Properties shelf

Tous les chapitres >>> ICI

(1) Clin d’œil à deux amies, et à leur petit coin sympa sur SL. Le taxi : http://maps.secondlife.com/secondlife/FRANCE3D%20Sentu%20Novio/169/85/22

Blender pour débutant : Le panneau des outils

Blender pour débutant : Blender Render vs Blender Cycles >>>

Nous allons aujourd’hui observer ce panneau des outils (Tool Panel).

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C’est dans ce panneau que vous trouverez quelques fonctions de base : ajouter des objets, les modifier, y apporter de la physique, des relations, traiter des animations, … Vous y trouverez aussi le Grease Pencil.

L’objectif de ce chapitre est d’observer ensemble ce panneau. Mais, vous allez pouvoir commencer, un peu, à agir sur les objets.

Mais avant, jouons un peu avec ce panneau. Nous pouvons l’agrandir, le faire disparaître et réapparaitre.

Commençons par changer sa taille.

Pour l’agrandir, glissez votre souris sur le bord droit du panneau. Votre souris se change en double flèches. Cliquez et glissez votre souris vers la droite. Quand vous avez la taille que vous souhaitez, lâchez votre souris.

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Pour réduire le panneau, c’est le même principe. Glissez votre souris sur le bord droit du panneau. Quand elle se change en double flèches, glissez votre souris vers la gauche. Mais maintenant, glissez là jusqu’au bord de votre fenêtre Blender, jusqu’à faire disparaître votre panneau. Ensuite, lâchez votre souris.

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Le panneau a disparu. Vous voyez le petit « + » en haut ?

En cliquant dessus, vous faites apparaître de nouveau votre panneau.

Donc glissez votre panneau jusqu’au bord de votre interface Blender fera disparaître ce panneau. Et en cliquant sur le « + », vous ferez apparaître le panneau. C’est un des moyens. Mais il y en a un autre, beaucoup plus simple : la touche « T ». En appuyant sur T, vous ferez disparaître ou apparaître ce panneau. Je vous encourage fortement à utiliser cette méthode plutôt que la première.

Voilà. Vous savez jouer maintenant avec ce panneau. Il est temps d’un peu plus regarder le contenu du panneau des outils.

Vous avez 6 onglets (pour Blender 2.78) : Tools, Create, Relations, Animations, Physics, Greace Pencil.

Commençons par « Create ». Cliquez sur l’onglet Create. Vous avez maintenant ces options :

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Ne touchez encore à rien. Nous allons un peu nous amuser avec. Mais avant tout, je vais vous expliquer une option de création : le delete d’un objet.

Sur votre scène de travail, vous avez une caméra. Un cube. Et une lampe.

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Normalement, votre cube est sélectionné par défaut. Mais pour être certain, nous allons quand même le sélectionner. C’est très simple : cliquez droit sur le cube. Lorsqu’un objet est sélectionné, il sera entouré d’une certaine couleur (tout dépend du thème que vous avez choisi). Chez moi, c’est blanc. Chez vous, c’est peut-être rose, ou orange, ou…

Voilà. Nous pouvons maintenant effacer, deleter notre cube. Faites X. Et puis confirmer « delete »

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Votre cube a disparu.

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Pourquoi avoir fait cela ? Tout simplement pour alléger votre scène. Ce sera plus simple pour visualiser les objets que vous allez ajouter, créer.

Nous allons tout d’abord créer un nouveau cube. Cliquez sur Cube dans votre panneau des outils.

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Et un cube apparaît.

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Simple. Je vous invite maintenant à faire la même chose pour Plane, Circle, UV Sphere, Ico Sphere, Cylinder, Cone et Torus. Effacez votre objet avec x, et ensuite rajouter un de ces objets.

Il existe un raccourcis clavier pour ajouter des objets, mais nous verrons les raccourcis plus tard.

Effacez maintenant votre dernier objet choisi et cliquez sur « Monkey ». Une tête de singe apparaît. Ce singe a un nom : Suzanne. C’est la mascotte de Blender.

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Nous allons un peu nous amuser avec cette mascotte.

Sous les différents objets que je vous ai demandé de rajouter dans votre scène, vous avez d’autres objets. Des curves, des lampes, du texte, etc… Nous verrons certains d’entre eux dans d’autres chapitres.

Prenons maintenant l’onglet Tools, avec notre Suzanne dans notre scène.

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Cet onglet « tools » vous propose quelques … outils. Nous allons juste regarder quelques-uns d’entre eux.

• Translate : C’est pour bouger l’objet. La présentation de ce « translate » va me permettre de vous expliquer quelques aspects importants. Si vous cliquez sur Translate, et bougez ensuite votre souris, Suzanne va se mettre à bouger. En suivant le mouvement de votre souris. En cliquant droit, vous arrêtez le mouvement et Suzanne revient là où elle était. Donc clique droit, revient à annuler votre action. Si vous cliquez gauche, le mouvement s’arrête et Suzanne se trouve là où vous l’avez déplacé. Pour annuler ce mouvement : CTRL Z. Essayez plusieurs fois le translate, les clics gauche, droit,…

• Rotate : C’est pour « tourner » votre objet. Les instructions expliquées pour le translate valent pour le Rotate. Essayez, encore et encore.

• Scale : C’est pour modifier la taille. Je pense que vous l’avez deviné : les mêmes instructions.

• Duplicate : C’est pour… dupliquer votre objet. Quand vous cliquez dessus, vous allez vous retrouver avec une deuxième Suzanne, et par défaut, le translate va s’activer. Donc si vous bougez votre souris après duplicate, vous allez voir votre deuxième Suzanne bouger.

• Delete : pour … deleter votre objet. Vous avez déjà appris le raccourci clavier qui est le x. Pour tout ce qu’on a vu jusqu’à maintenant, il y a des raccourcis claviers. Nous les apprendrons plus tard.

• Smooth : Cet outil lissera votre objet. Il aplatira les angles pour les adoucir. Imaginez une branche avec un angle pointu. Une branche légère. Vous appuyant légèrement sur cet angle, vous allez pouvoir adoucir cet angle, rendre votre branche un peu plus droite. C’est le même principe.

• Flat : c’est l’inverse du Smooth. En fait, il annulera votre smooth.

Les autres options seront plus compréhensibles lorsque nous travaillerons directement sur les objets.

Mais une chose intéressante. Il existe souvent, avec Blender, des fonctions, des outils qui sont cachés et qui apparaissent selon un mode, un aspect que vous avez choisi. Rappelez-vous avec les rendus (rendu cycles, rendu blender).

Il existe un mode « Object » et un mode « Edit ». Pour passer de l’un à l’autre, il suffit de faire un « tab ». L’important pour l’instant, ce ne sont pas ces deux modes, mais plutôt voir l’effet sur l’onglet Tool. Des nouveaux outils apparaissent, plus adaptés à ce mode Edit. Refaites Tab pour retrouver votre mode « Object ».

Vous pouvez vérifier votre mode au bas de votre fenêtre Blender.

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L’onglet Relations. Cet onglet permettra de créer des groupes, des liens particuliers entre différents objets. Je ne vais pas aller plus loin ici, parce que c’est encore trop complexe pour l’instant.

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L’onglet Animation. Oui, sur Blender, vous pouvez faire de l’animation. Cet onglet vous propose quelques outils de bases pour l’animation.

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Keyframes, par exemple, vous donnera la possibilité de mettre un point de départ et d’arrivée d’un déplacement d’un objet, sur une ligne du temps. L’objet se trouve à un point A de la scène à 0 minute, et à minute 1, il se trouvera à un point B. Nous verrons cette notion de keyframe et d’animation dans les chapitres … d’animations.

L’onglet Physics. Cet onglet vous donnera quelques outils de base pour donner de la physique aux objets. Par exemple, pour calculer leur masse.

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L’onglet Greace Pencil. Cet onglet vous donne des outils de … dessins. Oui, vous pouvez dessiner dans Blender. Il y aura bien entendu un chapitre sur ce Greace Pencil, mais pour l’instant, je vous invite à utiliser ses outils de bases.

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Cliquez sur « Draw ». Et ensuite glissez votre souris, clic gauche appuyé, sur votre scène de travail. Et hop, une ligne apparaît. Quand vous arrêtez d’appuyer sur clic gauche, Draw se désactive. Pour refaire un nouveau trait, il faudra cliquer de nouveau sur Draw.

Il est possible d’adapter le trait. De donner des mouvements. Des effets. Des couleurs….

Erase vous permet d’effacer vos traites. Cliquez sur Erase, et puis glissez votre souris, clic gauche appuyé, sur votre ligne.

Ce qui est possible de faire avec : https://vimeo.com/160449173

Nous en avons fini avec notre panneau des outils. Bien entendu, il y a encore beaucoup de choses qui s’y trouvent. Qui apparaissent par exemple avec le mode Edit. Sous ce mode, des onlgets disparaissent et un onglet apparaît : Shading / UV’s.

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Cela peut sembler énorme, trop d’outils. Parfois cachés. Mais en fait, tous ces outils sont toujours à portée de main. Facile d’accès. Grâce notamment à des raccourcis clavier.

Certains de ces outils sont utilisés tellement de fois que cela devient automatique. Un peu comme le X pour deleter un objet.

Le prochain chapitre traitera de l’outliner Panel. Un chapitre qui sera plus léger, mais, je pense, intéressant pour comprendre certains aspects de Blender.

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<<< Blender pour débutant : L’Outliner Panel

Blender pour débutant : Blender Render vs Blender Cycles

 >> Blender pour débutant : Le panneau d’informations

Je fais une petite parenthèse sur la présentation de l’interface Blender pour parler un peu des rendus Blender : Blender Render et Blender Cycles. Ho… une petite parenthèse. Il s’agira surtout d’approfondir ce que j’ai écrit dans le chapitre précédent :

« Enfin, Blender Render. Ici, vous pourrez choisir votre moteur de rendu. Blender Render est un moteur « classique ». Assez simple, et relativement léger. (…) Et Blender Cycles, un rendu beaucoup plus développé, plus riche que le Blender Render. C’est le rendu que je préfère, car il libère de nombreux outils dans Blender. »

https://thelittleworldsl.wordpress.com/2016/11/19/blender-pour-debutant-le-panneau-dinformations/

Ce chapitre est très fortement inspiré de l’article rédigé sur le site de formations et tuto CGCookie  https://cgcookie.com/2016/11/15/big-idea-blender-render-vs-cycles/

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Cela semblera peut-être un peu complexe, mais comme je vous en ai un peu parlé dans le chapitre précédent, je pense qu’il est intéressant d’approfondir un peu le sujet. D’autant plus que je pourrai parler de ces deux rendus dans certains chapitres avant que je traite des des matériaux et des textures. Mais ne vous inquiétez pas, le blender cycles sera vu de façon plus complète dans plusieurs chapitres qui lui seront specialement dédiés.

Blender Render d’abord. Il s’agit du moteur de rendu d’origine de Blender. Il date des années 90’. Bien qu’ancien, ce moteur est plutôt performant. Ce rendu travaille bien les textures et gère même un peu les lumières et les ombres.

Mais sa faiblesse principale est le manque de réalisme, et donc une gestion poussée de ces lumières et ombres.

Le moteur de rendu cycles, quant à lui, est apparu en 2011. Beaucoup plus développé, ce rendu permet des créations pour lesquels vous souhaitez plus de réalisme. Blender Cycles a été tout simplement un bon en avant. Il est aujourd’hui le rendu le plus utilisé , le plus populaire.

La vidéo ci-dessous vous propose une selection de créations réalisées avec Blender et son moteur Blender cycles.

 

Le rendu cycles permet, donc, de mieux gérer les ombres et les lumières. Mais plus spécifiquement, il utilise les algorithmes (calcules) d’illumination globale. Ces algorithmes permettent de tenir compte de la direction de la lumière, sa source, son arrivée mais aussi les effets des autres lumières dans la scène, et des autres objets, sur cette lumière. Blender Render parvenait plutôt faiblement à gérer ces effets. Blender Cycles est le moteur qui a tout simplement dompté cela. A tel point que des logiciels comme Cinema 4D ou encore Rhino l’utilisent.

Mais alors, si Blender Cycle est si parfait, pourquoi ne pas retirer le Blender Render, et rendre le Cycle par défaut ?

Blender Cycle est tout simplement plus lourd, plus exigeant en termes de ressources. Lorsque vous lancez un rendu, cela vous demandera donc plus de temps (beaucoup plus de temps selon les créations) que le Blender Render. Ce dernier est en effet plus léger, et donc plus rapide.

Blender Cycles – c’est d’ailleurs lié à ses possibilités de réalisme – libère certains outils comme les nodes (nœuds en français). Ces nodes sont intiment liés au Blender Cycles. C’est grâce à ces nodes que nous pouvons obtenir les effets que nous souhaitons de lumières, d’ombres, de couleurs, de tons, de transparences,… Et là, je ne parle que des possibilités basiques de Blender cycles.

Je proposerai bien entendu plusieurs chapitres pour les nodes. Mais cela ressemble à ça

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Donc, utilisez Blender Render pour les créations qui demandent moins de réalismes ou encore pour les créations de type « cartoon ». Et Blender Cycle si vous cherchez plus de réalisme, certains effets, …

Voilà, la parenthèse est fermée.

Le prochain chapitre traitera du panneau des outils

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<< Blender pour débutant : Le panneau des outils

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Blender pour débutant : Le panneau d’informations

>> Blender pour débutant : Une vue du ciel

Nous voici pour le chapitre trois du cours, et nous allons voir ensemble un peu plus en détail le panneau d’informations.

Ce chapitre sera un peu plus long que les deux précédents. Tous les chapitres ne seront pas aussi long. Mais bon… je me suis un peu laissée aller… et il y a quelques élements intéressants dans ce panneau.

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Décomposons ce panneau. Nous allons partir de la gauche.

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Tout à gauche, vous voyez un bouton «i». «I», bien entendu, c’est lié à «Information». Mais pourquoi ?

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Alors… rappelez-vous… le sujet de ce cours est le panneau d’informations. Informations… Si vous un minimum de logique, vous vous doutez donc que ce «i» est lié à notre panneau d’informations.

En fait, ce petit bouton nous permet de changer le panneau. Par exemple, vous pouvez changer votre panneau d’informations en «Timeline», en ligne du temps. Comment ? Tout simplement en cliquant sur ce bouton “i”. Et vous verrez apparaître plusieurs options.

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Choisissons Timeline. Et… oui… vous ne voyez pas la ligne du temps.

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Rappelez-vous, une ligne du temps se trouve déjà au bas de votre fenêtre Blender. On devrait donc, maintenant, la voir aussi en haut de la fenêtre Blender. Mais nous n’en voyons que les contrôles.

En fait, la ligne du temps est cachée. Cette surprise me permet de vous montrer une des particularités de Blender : la liberté. Vous pouvez par exemple agrandir les différentes parties /  différents panneaux.

Nous allons donc agrandir notre nouvelle timeline. Glissez votre souris juste en dessous des contrôles de Timeline. Votre souris se changera en double flèche. Cliquez et glissez vers le bas. Et voilà, votre ligne du temps est apparue.

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Pour qu’elle soit de nouveau cachée. Il vous suffit de faire le chemin inverse. Glissez votre souris juste en dessous des contrôles de la ligne du temps. Cliquez, et glissez vers le haut.
Nous allons récupérer notre panneau d’information. Vous savez maintenant comment modifier un panneau non ? 🙂

Continuons donc.

Vous avez maintenant « File ». Là… c’est comme pour de très nombreux programmes. Dans File, vous allez trouver les options pour sauver, sauver sous, nouveau, importer, exporter, …

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Je ne vais parler de tous les choix. Certains vont de soi, d’autres… vous ne les utiliserez pas tout de suite, ou même jamais.

1. New (Nouveau) : Cela va de soi bien entendu. C’est tout simplement pour lancer une nouvelle fenêtre. Mais…

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En cliquant sur nouveau, Blender vous demande de confirmer. Pour la simple raison que vous perdrez le contenu de votre fenêtre actuelle. Pour confirmer, il suffit de cliquer sur «Reload…»

2. Recover Last Session, vous permet de récupérer votre dernière session. Blender, secrètement, quand vous fermez votre fenêtre, sauve votre dernière session.

3. Recover Auto Save. Il s’agit d’une option légèrement différente du « recover » précédent. Toutes les x minutes (vous pouvez le définir dans vos paramètres), Blender sauve une version temporaire de votre travail. Pratique, surtout si vous crashez…

4. User preferences. Comme pour la quasi-totalité des programmes, vous pouvez modifier les préférences. Selon vos besoins, selon vos goûts.

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Je ne verrai pas toutes les options. Juste quelques-unes d’entre elles qui pourraient vous aider dans vos premiers pas.

Vous avez 7 onglets : Interface, Editing, Input, Add-ons, Themes, File et System.

Après chaque changement. Quand vous cliquez, sans sauver. Vous garderez vos options uniquement pour la session ouverte. Si vous fermez Blender, vous perdez ces options. Pour les garder « par défaut », il suffit de cliquer, en bas de la fenêtre « préférences » sur Save User Settings.

Voyons quelques onglets :

4.1. Input. C’est là que vous pouvez modifier vos raccourcis claviers. Mais je voulais surtout vous montrer cet onglet pour une option

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Le continuous Grab. Pourquoi ? Parce que s’il n’est pas coché par défaut, je vous invite fortement à le cocher.

Quel en est l’utilité ?

Comme vous le voyez, logiquement, votre fenêtre Blender a ses limites. Si vous glissez votre souris vers le bas, continuez à la glisser, continuez… Et pouf… vous êtes bloqués. Logique. Mais lorsque vous souhaitez par exemple agrandir un objet, parfois, vous aimeriez que votre souris ne s’arrête pas, et continue, continue… jusqu’à ce que vous arriviez à la taille souhaitée. Cochez donc le Continuous Grab. Cela permettra à votre souris de ne plus être bloqué au bord de la fenêtre, apparaîtra plutôt sur le bord opposé de la fenêtre blender et vous pourrez continuer à déplacer votre souris, encore et encore…

4.2. Add-ons.

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Dans Blender, vous avez déjà de très nombreuses fonctions, de très nombreux outils qui y sont actifs par défaut. Mais, bien entendu, ce ne sont pas les seuls qui sont disponibles. Il y en a beaucoup d’autres. Certains sont développés par la Fondation Blender, d’autres par des utilisateurs comme vous et moi.

Certaines de ces fonctions supplémentaires sont déjà sur votre Blender, mais pas encore activées. Pour les activer, il suffit de cocher la petite case à gauche. En cliquant sur la flèche, à côté de cette petite case, vous ouvrez les détails de l’add-on (comme par exemple l’endroit où il est enregistré, l’endroit où vous le trouverez sur votre fenêtre de travail ou encore la personne qui a créé cet add-on)

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Il existe des fonctions qui ne se retrouvent pas encore sur Blender, sur votre PC, mais que vous pourrez retrouver sur différents sites et les importer dans votre dossier Blender. Je n’expliquerai pas ici comme le faire, mais je ferai bien entendu un chapitre pour vous expliquer comment ajouter de nouveaux add-on (ou même des thèmes).

A droite de la fenêtre Add-on, vous avez les outils de recherches, filtres, catégories.

4.3. Themes. C’est là que vous pourrez personnaliser votre fenêtre Blender

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Vous l’aurez peut-être remarqué, mais ma fenêtre Blender ne présente pas les mêmes couleurs, ou fonds que le vôtre. J’adapte tout simplement mon Blender en fonction de mon humeur ou de mes activités dans Blender.

Vous avez d’abord un ensemble de champ qui vous permettra de changer les couleurs de chaque élément de Blender. Les éléments proposés dépendent de ce que vous aurez choisi dans la liste des catégories, panneaux…

Bien entendu, cela peut paraitre fastidieux de tout changer élément par élément. Vous avez donc différents thèmes proposés. Cliquez sur « Presets », vous aurez une liste.

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Il existe d’autres thèmes sur le web, créés par des utilisateurs de Blender. Il est possible de les importer dans votre dossier Blender. Je vous expliquerai dans un autre chapitre comme le faire.

4.4. Files. Comme le nom l’indique, cet onglet touche à tout ce qui est fichiers sur votre ordinateur. Vous pourrez y choisir l’emplacement pour vos fichiers temporaires.

Mais je voulais surtout vous montrer une option ici : Auto Save Temporary Files. J’ai choisi toutes les 2 minutes. Vous pouvez choisir plus long (ou plus court). Ce sont les sauvegardes automatiques dont je vous ai parlé plus haut (à propos du « Recover Auto Save. » dans File). A vous de voir ce dont vous avez besoin. Je pense que 2 minutes c’est très bien.

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Bon, voyons encore deux choix dans ce File.

5. Import. Avec Blender, vous pouvez importer des fichiers sous différents formats. Tout comme pour Export. Vous pouvez exporter vos créations sous différents formats.

Les autres options du File seront vus au fur et à mesure de cours.

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A côté du File, vous avez Render.

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Le render est ce qui permet de lancer le rendu d’une image, ou d’une animation. Vous travaillez par exemple un objet, vous travaillez vos textures, vos lumières et ombres. Et en lançant le render, vous pourrez tout simplement voir le résultat de votre travail. Les grilles, les lampes et la camera disparaissent, ou sont invisibles et vous ne voyez que votre scène.

Cliquez sur « render image », pour voir ce que cela donne.

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Bon, ce n’est pas très joli. Normal, nous n’avons qu’un cube, sans textures, sans couleurs. Aucun travail n’a été réalisé sur les lumières, le fond de la scène, etc… Mais comme vous le voyez, nous avons notre cube, dans un monde, triste certes, mais où lumières et ombres impactent son apparence.

Pour sortir du rendu, faites ESC.

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Nous allons voir maintenant Window.

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Window, c’est tout simplement quelques actions sur votre fenêtre Blender.

Vous avez « duplicate window » qui vous sert à créer une nouvelle fenêtre Blender. Cela peut-être pratique si votre travail devient complexe et que vous ayez besoin d’une fenêtre Blender pour travailler votre objet, et une autre pour travailler les textures sur cet objet.

Et enfin Help, qui vous donnera quelques liens vers des supports. Tout est gratuit, donc allez-y. Fouillez.

 

Nous allons maintenant regarder ensemble une deuxième partie de ce panneau d’informations.

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Nous avons donc un champ avec « Default », un autre avec « Scene » et encore un avec « Blender Render ».

« Default » tout d’abord.

La fenêtre actuelle, votre fenêtre Blender, est la fenêtre par défaut. C’est celle qui est adaptée pour la majorité de nos aventures de modélisation. Bien entendu, sur Blender, nous pouvons faire plus que de la modélisation. Nous pouvons faire des animations, des scènes de jeux, de la composition, du script, etc…

Il est souvent préférable d’adapter notre fenêtre de travail en fonction de nos activités.

Juste à côté de « Default », vous avez un petit bouton. Si vous cliquez dessus, vous pourrez voir une liste proposée par les développeurs de Blender.

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Le « + »est ce qui pour permet d’ajouter de nouvelles fenêtres de travail, que vous pouvez créer vous-même. Et le « x », en effacer.

Voyons maintenant « scene »

Sur Blender, il est possible que pour des créations très complexes, il est préférable de subdiviser votre travail en plusieurs « scène », parties. Que vous pourrez par la suite, à l’aide d’une composition, regrouper l’ensemble sans trop demander de ressources à votre ordinateur. Ce champ vous permet donc de choisir vos scènes.

Enfin, Blender Render. Ici, vous pourrez choisir votre moteur de rendu. Blender Render est un moteur « classique ». Assez simple, et relativement léger.

A droite de Blender Render, vous pouvez voir deux flèches. En cliquant dessus, vous aurez une liste de rendus.

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Vous avez Blender Game, adapté aux rendus pour les créations de jeux. Et Blender Cycle, un rendu beaucoup plus développé, plus riche que le Blender Render. C’est le rendu que je préfère, car il libère de nombreux outils dans Blender.

Je ferai un chapitre pour un peu expliquer la différence entre les rendus Blender Render et Blender Cycle.

Traitons maintenant d’une troisième et dernière partie.

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Cette troisième nous donne quelques informations utiles.

Tout d’abord, la version de Blender utilisée. Chez moi, il s’agit (jusqu’à une prochaine mise à jour) de la v2.78.

Ensuite quelques informations du contenu de votre scène de travail :

– Verts : les vertices. C’est un point. C’est l’élément de base dans un objet.
– Edges : c’est une ligne qui se trouve entre deux points, entre deux vertices donc.
– Faces : Ce sont les faces. Une face est consituée d’au minimum 3 points, donc 3 vertices.
– Tris : les triangles. Donc une face faite de 3 points, ou vertices.
– Objects : le nombre d’objets qu’occupe votre scène. Vous voyez Objects 1/3. Le 1 correspond au nombre d’objets sélectionnés et le 3, le nombre d’objets présents sur la scène. Ici, un cube, une caméra et une lampe.
– Lamps : le nombre de lampe, et le nombre de lampes sélectionnées.
– Mem : il s’agit de la mémoire utilisée
– Cube : Il s’agit de l’objet qui est selectionné, et son nom. Ici, le cube s’appelle cube… mais si je lui donne un autre nom, par exemple : Chapichapo, son nom sera Chapichapo (clin d’oeil à une des personnes les plus agréables sur Second Life :))

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Voilà, nous avons vu de nombreux élements de ce panneau d’informations. Bien entendu, il y a encore beaucoup de choses intéressantes. Mais vous les découvrirez tout au long de ce cours, ou pendant vos voyages de créations.

Le prochain chapitre traitera des quelques différences entre le Blender Render et le Blender Cycle.

>> Blender pour débutant : Blender Render vs Blender Cycles

Tous les chapitres >>> ICI

Blender pour débutant : Une vue du ciel

.Blender pour débutant : Ouverture >>>

Lalalaaa… Voici le deuxième chapitre.

Après avoir vu ce qu’était le splash screen, et comment le faire partir, nous allons porter un regard rapide sur Blender. Décomposer la fenêtre qui s’ouvre pour essayer d’être un peu moins perdu.

Alors, non, vous n’allez pas encore créer une reproduction de la ville d’Amsterdam. Vous allez d’abord essayer de comprendre Blender. 🙂

Chaque semaine, un nouveau chapitre sera publié. Un par semaine. Pour me laisser le temps de le préparer…  mais aussi pour vous laisser le temps de le lire, chipoter les fonctions qui ont été vues, et faire les exercices qui seront proposés. Oui. Il y aura parfois des exercices…

Chaque partie que nous décomposerons aujourd’hui sera traitée de façon plus détaillée par la suite.

J’utiliserai souvent les termes en anglais. Puisque mon Blender est configuré dans cette langu

  1. The Information Panel

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Bon, ce n’est pas très visible. Sortons deux parties de ce panneau.

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C’est le panneau où vous trouverez notamment les informations sur la version utilisée de Blender, et sur le contenu de votre scène de travail. Le nombre d’objets, le nombre de «verts», c’est-à-dire le nombre de vertices (des points, nous verrons plus tard ce que c’est), etc…

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Vous y trouverez aussi différents outils en cliquant sur File, Render, Window, ou Help.

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Par exemple, en cliquant sur File, une liste d’outils ou fonctions apparaissent. Comme « Save », « Save as », « User preferences… », « Export… »

Il y a d’autres outils et fonctions intéressants dans ce panneau que nous verrons plus en détail par la suite, tels que le layout de la fenêtre (pour l’instant, nous sommes avec le layout par défaut), la scène (il est possible de créer, travailler avec plusieurs scènes, plans de travail), le moteur du rendu (par défaut, nous sommes sur le rendu « Blender Render », mais nous pouvons en choisir d’autres qui libérerons d’autres outils pour travailler sur les textures, les lumières et ombres…)

   2. The Tool Panel

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Ce panneau reprend plusieurs outils, comme par exemple les outils de déplacements, rotation, de changement de taille, …

Comme vous le constatez sur la capture d’écran. Il y a plusieurs onglets (Tools, Create, Relations,…). Chacun d’entre eux regroupent des outils différents : Créations, animations, physique, …

Le panneau des outils d’adaptera en fonction des modes que vous choisirez. En effet, sur Blender, vous pouvez choisir un mode « objet », un mode d’« édition » ou encore un mode « sculpt ». Nous verrons cela plus tard.

Parmi les onglets, vous pouvez voir un certain “Grease Pencil”. Il s’agit d’un outil relativement récent dans Blender. Une petite perle. Voici un exemple de ce qu’on peut faire avec : https://vimeo.com/171657200

De plus, comme beaucoup de choses sur Blender, il y a de nombreux moyens d’arriver, utiliser un outil particulier sur Blender. Un des moyens les plus usuels est le raccourcis clavier. Par exemple, le panneau des outils, vous pouvez le faire apparaître ou disparaître grâce à la touche « T ». T pour faire disparaître. T pour la faire apparaître.

  3. La Timeline

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La Ligne de temps. Sur Blender, vous pouvez bien entendu faire de l’animation. Donc vous avez besoin d’une ligne de temps. Mais une animation ne sert pas juste à faire des petites séquences de mouvement pour faire un petit film. Elle peut également servir à gérer et utiliser un mouvement d’un objet pour le placer, le déformer, … d’une manière parfaite pour détailler une de vos créations.

  4. The Properties shelf

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La tablette des propriétés est peut-être l’endroit où vous trouverez le plus d’outils et de fonctions. C’est là que vous pourrez travailler vos paramètres des lumières ou du rendu. C’est là aussi que vous pourrez créer des matériaux, des textures. Où vous trouverez ce qu’on appelle le « modifier ». Donc de quoi modifier. C’est une véritable boîte à outil.

Un chapitre y sera bien entendu dédié. Mais il est vraiment impossible de tour décrire en un ou même une trentaine de chapitres tout ce que ce panneau peut faire… Vous découvrirez donc petit à petit, en fonction des différents étapes de ce cours et de vos aventures.

  5. The Properties Panel

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Le panneau des propriétés.

Tablette / panneau des propriétés… comment s’en sortir ? En fait, dites-vous que vous n’avez pas vraiment besoin de connaître les noms de ces panneaux. D’ailleurs, je dois vous avouer que je ne suis pas certaine de la dénomination en français, et j’ai dû, même pour la traduction en anglais, aller voir sur Google…

L’important ici est de savoir ce que vous pourrez y trouver.

Le panneau des propriétés est l’endroit où vous pourrez travailler sur la taille des objets. Les faire tourner ou encore bouger. L’endroit où vous pourrez aussi mettre une image en arrière-plan sur votre scène. Il y a plusieurs outils intéressants dans ce panneau.

Disons que la tablette des propriétés travaille sur les détails de vos créations, et le panneau des propriétés c’est un peu plus du « brut », du « high level », du plus global.

Vous pouvez faire apparaître le panneau des propriétés grâce à la touche N. Et pour la faire disparaître… touche N aussi.

  6. The Outliner Panel

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Le panneau « outliner ». C’est le panneau qu’on oublie souvent lorsqu’on débute sur Blender. Et au fur et à mesure qu’on développe nos connaissances, au fur à mesure de la complexité de nos créations, on s’aperçoit que ce panneau est plutôt bien utile.

En gros, il s’agit de la liste des objets, du contenu plutôt, de votre scène de travail. Vous verrez que vous pourrez agir sur votre contenu à l’aide de ce panneau.

  7. La fenêtre 3D

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La fenêtre 3D. Je l’appelle la scène. C’est là que votre création naitra. C’est là que votre imagination prendra forme.

Vous y trouvez une caméra (le truc qui ressemble à un cornet de glace raté), la lampe (le rond) et un objet, le fameux cube par défaut.

Le cube… Sur Second Life, comme sur Blender, tout le monde sait que tout commence par le cube.

Une amie a fait un joli homage à ce cube: https://fanetonblog.wordpress.com/2016/10/29/le-cube-rose/

C’est dans cette scène que vous allez bien vous amuser.

Au bas de cette fenêtre 3d, vous trouverez encore quelques outils.

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Certains de ces outils peuvent être retrouvés dans les autres panneaux. D’autres y sont plus spécifiques. Nous verrons plus en détails certains d’entre eux bien entendu.

Donc voilà. Nous avons posé un regard rapide sur la fenêtre Blender. Tout est bien ordonné. Tout se trouve à portée de main. Contrairement à ce qu’on peut penser, tout a une logique qui est facile à assimiler. Vous le constaterez vous-même.

J’espère que ce chapitre vous aidera à mieux visualiser la fenêtre de Blender. Prenez le temps de le lire. De comparer avec votre Blender. Vous avez une semaine pour vous amuser.

Le prochain chapitre traitera du « Information Panel »

Si vous avez des questions n’hésitez pas à les poser en commentaire.

<<< Blender pour débutant : Le panneau d’informations

 

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