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Blender pour débutant : La fenêtre 3D & Object Panel

Blender pour débutant : La Timeline >>>

La fenêtre 3D est l’endroit où vous allez créer vos objets, vos scènes, vos animations, etc… Votre espace de travail donc.

Ce chapitre  traitera de la fenêtre 3D mais aussi de l’Object Panel.

Commençons par le plus simple, la fenêtre 3D.

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Par défaut, Blender remplit votre fenêtre 3D avec quelques objets :

  • Un cube. Facile à trouver…
  • Une lampe. Où ça? Vous voyez le petit rond? C’est une lampe. La ligne qui descend est la direction de la luminosité. La lampe, qui peut prendre plusieurs formes (solaire, panneau, simple petit rond…), est essentielle pour les rendus.

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  • Une caméra. L’objet rectangulaire. La caméra vous permettra par exemple de choisir le cadrage du rendu.

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En plus de ces trois objets, vous avez également une grille. Les carrés grisés sur mes captures d’écrans. Cette grille peut être utilisée comme base, comme un sol, mais aussi pour vous aider à mieux calibrer vos déplacements et modifications d’objets.

Vous pouvez aussi voir des flèches de couleurs (rouge, verte, et bleue), une ligne verte et une ligne rouge.

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Il s’agit des “lignes” et “flèches” de coordonnées, d’axes. Les mouvements, rotations et la taille se font en suivant des axes. X (rouge) et Y (vert) pour la surface plane (2D) et Z (bleu) pour les axes 3D (haut et bas).

Voyons maintenant l’object panel. Il s’agit d’un panneau qui, par défaut, est caché. Normalement, il devrait se trouver entre la fenêtre 3D et le Properties shelf.

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Pour le faire apparaître, il suffit de taper ‘n’ sur le clavier. Une autre solution est de cliquer sur le ‘+’ en haut à droite de la fenêtre 3D.

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Et un nouveau panneau d’outils apparaît.

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Pour le faire disparaître, il suffit de nouveau taper ‘n’. Ou alors  vous glissez votre souris sur le bord gauche de ce panneau, et lorsqu’une double flèche apparaît, vous cliquez et glissez ce bord vers la droite, jusqu’à ce que le ‘+’ réapparaissent en haut à droite de la fenêtre 3D.

Cet object panel permet de travailler les axes d’un objets, la taille d’un objet, mais aussi différents éléments de l’espace 3D comme le fond ou la grille par exemples.

Nous allons nous promener un peu dans ce panneau.

Tout d’abord, les données du l’object panel dépendent de l’objet sélectionné. Par défaut, l’objet sélectionné est votre cube. Si vous cliquez droit sur la camera, vous verrez que certaines données s’adaptent. Votre caméra est sélectionnée, et donc votre object panel vous donne les informations liées à cette caméra.

Faites clique droit sur votre cube pour le re-sélectionner.

Commençons par le premier groupe : “Transform”

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Les trois premiers, Location, Rotation et Scale sont des coordonnées directement lié au monde, à l’environnement de l’objet.
Les coordonées de Location déplacera votre objet dans le monde. Les coordonnées de Rotation tournera votre objet. Et celles de scale modifiera l’échelle de votre objet (la taille si vous voulez, même s’il est important de comprendre qu’on parle d’échelle ici).

Ces coordonnées seront impactées, adaptées si vous touchez à votre cube, par exemple, dans votre scène de travail en mode Object.

Si vous voulez adapter la taille de l’objet, et non son échelle, vous devez alors travailler en mode Edit. Grâce à cela, uniquement les coordonnées de “Dimensions” seront adaptées. Les trois autres coordonnées (Location, Rotation et Scale) ne sont pas impactées par le travail effectué en mode Edit. Nous verrons plus tard la différence entre le mode Edit et le mode Object.

Il est conseillé d’essayer de toujours garder le scale à 1.

Un autre groupe que j’aimerai traiter est le 3D Cursor.

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Lorsque vous regardez votre cube, vous pouvez voir, au centre, un petit cercle rouge et blanc. Il s’agit du 3D Cursor.

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Le 3D Cursor (curseur 3D) est un point dans l’espace 3D. C’est sur ce curseur que les nouveaux objets apparaîtront. C’est aussi à partir de ce curseur que vous pourrez gérer vos rotations, mouvements et certaines modifications.

Vous pouvez faire bouger ce curseur. Comment? Tout simplement en cliquant gauche quelque part sur l’espace 3D.

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Comment le faire revenir au centre?

Vous voyez dans le Object Panel le groupe 3D Cursor? Il y a quelques minutes, les coordonnées pour chaque axe était de 0. Lorsque j’ai fait bouger ce curseur, ces coordonnées ont été adaptées.

Pour moi :

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Pour remettre ce le 3D Cursor au centre, il suffit de mettre 0 aux trois axes X, Y et Z. Faites Enter. Et voilà. Il est revenu au centre de votre scène.

Passons à un autre groupe : Items.

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Item vous montre ce qui est sélectionné. Vous pouvez utiliser ce champ pour changer le nom de votre objet. En cliquant dans le champ “Cube” et en remplaçant ce nom par autre chose. Par exemple : Secret Oktober.

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Le Display. Il s’agit d’un autre groupe.

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Display permet de gérer certains aspects de l’espace 3D. Par exemple “Outline Selected” coché  vous permet de voir votre objet sélectionné surligné. “Grid Floor” vous permet de garder ou cacher la grille.

“Toggle Quad View” vous permet de diviser votre espace 3D en 4. En cliquant dessus, vous verrez ceci :

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La partie en haut à gauche est une vue de haut. La partie en haut à droite est une vue en perspective ‘User’, c’est à dire la vue que vous avez choisi (ou celle choisie par défaut).

La partie en bas à gauche est une vue de face, et la partie en bas à droite est une vue de profil à droite.

Pour revenir à un espace 3D unique, il suffit de recliquer sur “Toggle Quad View”

Vous verrez dans les chapitres qui vont suivre qu’il est souvent très utile de subdiviser votre espace de travail.

Un autre groupe utile est le “Background Images”

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Le “Background Images” n’est pas activé par défaut. Pour l’activer, cochez donc le petit carré devant “Background Images”. Il ne se passe encore rien.

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Cliquez sur le bouton Add Image.

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Et une série d’outils apparaissent.

Le but du “Background Images” est de vous permettre de mettre une image de fond (ou un clip vidéo). Cette image de fond pourrait être par exemple un patron, une image qui vous servira de base pour construire un objet.

Par exemple un verre, il peut être utile d’avoir une image de verre comme base que vous utiliserez pour créer votre verre en 3D.

Axis vous permet de choisir l’axe sur laquelle vous pourrez voir votre image. De face, de profil droite ou gauche, une vue de haut, etc… Par défaut, c’est All views qui est choisit. Pour choisir une autre vue, il suffit de cliquer sur All Views.

Le bouton “Open” vous permet d’aller chercher votre image sur votre ordinateur.

L’œil vous permettra de rendre visible ou pas votre image. Et la croix… de fermer les outils d’une image choisie (et donc de ne plus rendre visible du tout cette image).

 

Voilà, nous avons fait un tour de différentes panneaux et certains outils de Blender. Bien entendu, nous n’avons pas encore tout vu. Mais vous avez déjà une idée sur ce que pouvez trouver sur cet outil génial.

J’espère que cette première partie vous a permis d’un peu mieux comprendre la logique de Blender et aussi un alléger vos craintes.

La prochaine partie traitera de la manipulation des objets dans l’espace 3d. Au cours des chapitres précédents, vous avez déjà pu rencontrer quelques outils pour la manipulations.

Mais avant… je vous propose un quizz! Quoi de mieux qu’un petit quizz pour réviser un peu certains points.

 

Tous les chapitres >>> ICI

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Blender pour débutant : Une vue du ciel

.Blender pour débutant : Ouverture >>>

Lalalaaa… Voici le deuxième chapitre.

Après avoir vu ce qu’était le splash screen, et comment le faire partir, nous allons porter un regard rapide sur Blender. Décomposer la fenêtre qui s’ouvre pour essayer d’être un peu moins perdu.

Alors, non, vous n’allez pas encore créer une reproduction de la ville d’Amsterdam. Vous allez d’abord essayer de comprendre Blender. 🙂

Chaque semaine, un nouveau chapitre sera publié. Un par semaine. Pour me laisser le temps de le préparer…  mais aussi pour vous laisser le temps de le lire, chipoter les fonctions qui ont été vues, et faire les exercices qui seront proposés. Oui. Il y aura parfois des exercices…

Chaque partie que nous décomposerons aujourd’hui sera traitée de façon plus détaillée par la suite.

J’utiliserai souvent les termes en anglais. Puisque mon Blender est configuré dans cette langu

  1. The Information Panel

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Bon, ce n’est pas très visible. Sortons deux parties de ce panneau.

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C’est le panneau où vous trouverez notamment les informations sur la version utilisée de Blender, et sur le contenu de votre scène de travail. Le nombre d’objets, le nombre de «verts», c’est-à-dire le nombre de vertices (des points, nous verrons plus tard ce que c’est), etc…

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Vous y trouverez aussi différents outils en cliquant sur File, Render, Window, ou Help.

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Par exemple, en cliquant sur File, une liste d’outils ou fonctions apparaissent. Comme « Save », « Save as », « User preferences… », « Export… »

Il y a d’autres outils et fonctions intéressants dans ce panneau que nous verrons plus en détail par la suite, tels que le layout de la fenêtre (pour l’instant, nous sommes avec le layout par défaut), la scène (il est possible de créer, travailler avec plusieurs scènes, plans de travail), le moteur du rendu (par défaut, nous sommes sur le rendu « Blender Render », mais nous pouvons en choisir d’autres qui libérerons d’autres outils pour travailler sur les textures, les lumières et ombres…)

   2. The Tool Panel

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Ce panneau reprend plusieurs outils, comme par exemple les outils de déplacements, rotation, de changement de taille, …

Comme vous le constatez sur la capture d’écran. Il y a plusieurs onglets (Tools, Create, Relations,…). Chacun d’entre eux regroupent des outils différents : Créations, animations, physique, …

Le panneau des outils d’adaptera en fonction des modes que vous choisirez. En effet, sur Blender, vous pouvez choisir un mode « objet », un mode d’« édition » ou encore un mode « sculpt ». Nous verrons cela plus tard.

Parmi les onglets, vous pouvez voir un certain “Grease Pencil”. Il s’agit d’un outil relativement récent dans Blender. Une petite perle. Voici un exemple de ce qu’on peut faire avec : https://vimeo.com/171657200

De plus, comme beaucoup de choses sur Blender, il y a de nombreux moyens d’arriver, utiliser un outil particulier sur Blender. Un des moyens les plus usuels est le raccourcis clavier. Par exemple, le panneau des outils, vous pouvez le faire apparaître ou disparaître grâce à la touche « T ». T pour faire disparaître. T pour la faire apparaître.

  3. La Timeline

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La Ligne de temps. Sur Blender, vous pouvez bien entendu faire de l’animation. Donc vous avez besoin d’une ligne de temps. Mais une animation ne sert pas juste à faire des petites séquences de mouvement pour faire un petit film. Elle peut également servir à gérer et utiliser un mouvement d’un objet pour le placer, le déformer, … d’une manière parfaite pour détailler une de vos créations.

  4. The Properties shelf

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La tablette des propriétés est peut-être l’endroit où vous trouverez le plus d’outils et de fonctions. C’est là que vous pourrez travailler vos paramètres des lumières ou du rendu. C’est là aussi que vous pourrez créer des matériaux, des textures. Où vous trouverez ce qu’on appelle le « modifier ». Donc de quoi modifier. C’est une véritable boîte à outil.

Un chapitre y sera bien entendu dédié. Mais il est vraiment impossible de tour décrire en un ou même une trentaine de chapitres tout ce que ce panneau peut faire… Vous découvrirez donc petit à petit, en fonction des différents étapes de ce cours et de vos aventures.

  5. The Properties Panel

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Le panneau des propriétés.

Tablette / panneau des propriétés… comment s’en sortir ? En fait, dites-vous que vous n’avez pas vraiment besoin de connaître les noms de ces panneaux. D’ailleurs, je dois vous avouer que je ne suis pas certaine de la dénomination en français, et j’ai dû, même pour la traduction en anglais, aller voir sur Google…

L’important ici est de savoir ce que vous pourrez y trouver.

Le panneau des propriétés est l’endroit où vous pourrez travailler sur la taille des objets. Les faire tourner ou encore bouger. L’endroit où vous pourrez aussi mettre une image en arrière-plan sur votre scène. Il y a plusieurs outils intéressants dans ce panneau.

Disons que la tablette des propriétés travaille sur les détails de vos créations, et le panneau des propriétés c’est un peu plus du « brut », du « high level », du plus global.

Vous pouvez faire apparaître le panneau des propriétés grâce à la touche N. Et pour la faire disparaître… touche N aussi.

  6. The Outliner Panel

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Le panneau « outliner ». C’est le panneau qu’on oublie souvent lorsqu’on débute sur Blender. Et au fur et à mesure qu’on développe nos connaissances, au fur à mesure de la complexité de nos créations, on s’aperçoit que ce panneau est plutôt bien utile.

En gros, il s’agit de la liste des objets, du contenu plutôt, de votre scène de travail. Vous verrez que vous pourrez agir sur votre contenu à l’aide de ce panneau.

  7. La fenêtre 3D

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La fenêtre 3D. Je l’appelle la scène. C’est là que votre création naitra. C’est là que votre imagination prendra forme.

Vous y trouvez une caméra (le truc qui ressemble à un cornet de glace raté), la lampe (le rond) et un objet, le fameux cube par défaut.

Le cube… Sur Second Life, comme sur Blender, tout le monde sait que tout commence par le cube.

Une amie a fait un joli homage à ce cube: https://fanetonblog.wordpress.com/2016/10/29/le-cube-rose/

C’est dans cette scène que vous allez bien vous amuser.

Au bas de cette fenêtre 3d, vous trouverez encore quelques outils.

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Certains de ces outils peuvent être retrouvés dans les autres panneaux. D’autres y sont plus spécifiques. Nous verrons plus en détails certains d’entre eux bien entendu.

Donc voilà. Nous avons posé un regard rapide sur la fenêtre Blender. Tout est bien ordonné. Tout se trouve à portée de main. Contrairement à ce qu’on peut penser, tout a une logique qui est facile à assimiler. Vous le constaterez vous-même.

J’espère que ce chapitre vous aidera à mieux visualiser la fenêtre de Blender. Prenez le temps de le lire. De comparer avec votre Blender. Vous avez une semaine pour vous amuser.

Le prochain chapitre traitera du « Information Panel »

Si vous avez des questions n’hésitez pas à les poser en commentaire.

<<< Blender pour débutant : Le panneau d’informations

 

Blender : Add on “Humain” gratuit

Manuel Bastioni Lab a sorti un add-on gratuit qui permet d’obtenir un avatar humain. Un nouvel onglet apparaîtra alors dans le “tool shelf”

Vous pouvez télécharger l’add-on ici : http://www.manuelbastioni.com/download.php

Je vais expliquer ci-dessous comment rajouter l’add-on (explication qui pourra être utilisée pour les éventuelles autres add-on).

Premièrement, ne “dézippez” pas! Vous pouvez mais cela complique les choses (enfin chez moi…)

Téléchargez l’add-on et glissez le dans un dossier qui vous permettra de le retrouver si vous avez besoin de refaire la procédure ci-dessous.

Allez ensuite, dans Blender, dans les préférences.

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Dans les préférences, allez dans l’onglet Add-on et cliquez sur “Install from File…”

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Allez chercher le dossier où vous avez glissé votre add-on. Selectionnez-le et cliquez sur Install from File…

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Quand c’est installé, vous allez tomber automatiquement sur la fenêtre ci-dessous, avec le “Manuel Bastioni Lab” (l’add-on donc) selectionné. Cochez la petite case à droite. Et cliquez ensuite sur “Save User Settings” si vous souhaitez que cet add-on reste coché à chaque fois que vous ouvrez Blender. Sinon, fermez tout simplement la fenêtre.

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Et voilà… dans votre Tool Shelf (à droite, en appuyant sur T si vous ne voyez pas votre Tool Shelf), vous avez un nouvel onglet : ManuelLab.

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Il vous suffit d’appuyer sur les boutons 🙂

Je vous invite à lire le guide pour vous aider à dompter l’outil:  http://www.manuelbastioni.com/guide_manuellab_index.php

Un exemple :

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Blender : Objet et Mesh

Ces derniers jours, quelques personnes m’ont interrogée sur des points Blender qui sont un peu liés à la différence entre un objet et un mesh. Je me suis dit qu’un petit article traitant de cet aspect un peu technique (et théorique) pourrait alors être utile.

Cet article est destiné aux « intermédiaires ». Même si je pense que cela pourrait intéresser certains débutants (c’est quoi un débutant?). J’essaierai d’être pédagogique et de parfois donner quelques explications.

 
Alors…

Dans Blender, on peut parler d’un objet mais aussi de mesh, ou plutôt de « données de mesh ». Oui… il y a une différence.

Basiquement, un objet est un truc vide. Il s’agit du résultat des données de mesh. Et c’est quoi les données d’un mesh ? Les vertices (points), les edges (les lignes, ou arrêtes), et les faces.

Le vertice (point) est l’élément fondamental d’un mesh. Un edge (arrête) est le résultat de deux vertices liées entre-elles. Et la face est le résultat de trois (ou plus) vertices liées entre-elles.

Le nombre de vertices, edges, faces, leurs connexions, leurs nombres, ces données de mesh donc, donnent comme résultat un objet.

Cela peut sembler trivial comme ça. Mais en fait non… puisque plusieurs aspects dépendent de cette différence entre objet et données de mesh. De plus, cela peut être utilisé pour des créations complexes (objets complexes, scènes complexes, etc…)

Revenons sur l’objet. J’ai écrit plus haut qu’il s’agissait d’un truc vide. Il ne s’agit que d’un résultat, l’aspect que va provoquer les interactions des données de mesh (vertices, edges et faces). L’objet, pour le dire de façon radicale, n’existe pas en soi. Il appartient à la scène et à l’ensemble des données mesh qui sont dans la scène.

Par scène, j’entends l’espace de travail où se trouvent vos objets (donc vos données de mesh)

Qu’est-ce que cela signifie concrètement ?

Tout simplement qu’un objet peut-être remplacé par tout autre objet se trouvant dans la scène. Qu’on peut transférer les données de mesh impactant un objet B sur un objet A. Ou plutôt les interractions des données mesh d’un objet B sur un objet A.

En image, ce sera plus simple pour comprendre.

Je vais prendre une sphère et notre Suzanne.

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Dans la capture d’écran ci-dessus, on peut déjà constater quelques éléments.

Ma scène est donc occupée par la sphère et Suzanne.

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Mais on peut également observer autre chose. La sphère (si j’avais selectionné Suzanne, on aurait vu Suzanne à la place de la sphère) apparaît deux fois:  à coté d’un cube et à coté d’un « triangle ». Le cube resprésente l’objet et le « triangle » les données de mesh.

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Regardons un peu plus bas. Les données de mesh sont reprises dans un outil. Et que fait cet outil ? Il permet tout simplement de faire ce que j’ai expliqué plus haut : Transférer les données de mesh, leurs interactions d’un objet B vers un objet A.

Je vais donc transférer les données de mesh qui ont engendrées Suzanne vers la sphère.

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Je garde ma sphère sélectionnée et je clique sur l’icône qui représente les données de mesh. Là, les différents objets (avec leurs données de mesh donc) seront proposés. On y verra tous les objets qui font partie de la scène ou qui ont fait partie. Mon cube par exemple, que j’ai effacé (d’où le 0 devant).

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La sphère est donc sélectionnée, je clique sur Suzanne pour obtenir ses données de mesh.

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Et je me retrouve avec deux Suzannes. La sphère a été changée en Suzanne.

Par contre…

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Plusieurs choses à observer ici :

L’objet a toujours gardé son nom. Pourquoi ? Parce que notre objet « sphère » reste notre objet sphère. Comme j’ai expliqué plus haut, l’objet en tant que tel n’a pas d’existence en soi. Il n’est qu’un résultat. Le mot sphère est un nom qui a été donné par facilité mais ce qui est important ce sont les données de mesh. Ce sont ces données qui donnent l’aspect de l’objet.

A quoi cela sert-il de savoir ça ? A plusieurs choses. Mais un exemple : Imaginons que vous créez une scène très complexe. Vous devez positionner un objet de façon précise (pour par exemple, jouer avec les lumières, les ombres ou les effets que cet objet pourrait produire). Il est parfois plus simple de bouger un objet simple (une sphère par exemple) qu’un objet qui fait plusieurs milliers de faces. Vous la positionner où vous le souhaitez. Et ensuite, vous lui donnez les données de mesh de votre objet complexe.

Plus bas, on voit le cube (objet) avec le nom sphère. Mais les données du mesh ne sont plus « sphère » mais « Suzanne ».

Plus bas encore, Suzanne et… le chiffre 2. Cela signifie que deux objets dans la scène ont les données de mesh de Suzanne. Et ici, nous allons observer une autre implication de cette différence entre objet et mesh dans Blender.

Ce chiffre 2 signifie que deux objets se partagent les données de mesh, les mêmes données, les mêmes interrelations. Concrètement, cela signifie que ce que vous ferez sur un des deux objets impactera le second.

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Je suis en object mode. Allons en Edit Mode, le mode qui nous permet de jouer avec les données de mesh. Pour info, j’ai sélectionné ici la tête de droite (mon objet sphère sur lequel j’ai appliqué les données de mesh de Suzanne).

Je me mets en Edit Mode.

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Résultat : les données de mesh des deux objets sont sélectionnées. Pas uniquement les données de mesh de mon objet sphère (objet de droite) mais aussi celles de Suzanne.

Si je désélectionne tout. Et que je sélectionne un vertice de mon objet de droite, le même vertice sera sélectionné sur mon objet de gauche.

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Si je bouge (grap – G), les deux vertices bougeront.

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Les deux objets ont tout simplement les mêmes données de mesh. Ces dernières sont partagées.

Toute modification qui aura lieu sur un objet se retrouvera sur l’autre (ou les autres, puisque nous pouvons appliquer les données de mesh d’un objet sur tous les objets se trouvant dans une même scène). Ces objets sont donc liés.

Un point important. J’ai dit plus haut que j’avais sélectionné mon objet de droite (mon objet « sphère). C’est donc avec cet objet que nous pourrons jouer avec les données de mesh partagées. Il ne sera pas possible de sélectionner « manuellement » les données de mesh (comme un vertice) à partir de l’autre objet. Ce n’est possible qu’à partir de l’objet sélectionné au départ. Il faudra donc bien choisir si on souhaite travailler sur un ensemble d’objets qui se partagent les données de mesh.

Vous voulez détruire ce lien ? Cliquez sur le chiffre 2.

Pour terminer, je vais lier cet aspect « objet / mesh » avec les modes « Object / Edit »

Si vous souhaitez dupliquer un objet ou créer un second objet, il est souvent suggérer de le faire en mode objet. Pourquoi ?

En mode objet, vous travailler sur … l’objet et non sur les données de mesh. Donc, il n’y a pas de liens entre les données. Ce sont des objets différents avec leurs propres données de mesh.

Si vous le faites en mode Edit, vous allez tout simplement créer ou dupliquer des données de mesh et non des objets.

Un exemple.

J’ai ici un cube. En mode objet.

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J’ai bien un cube avec des données de mesh du cube.

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Je vais rajouter un autre objet, en mode objet

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J’ai bien deux objets. Chacun a ses propres données de mesh. La sphère a ses données de mesh « Sphère ».

Maintenant, faisons la même chose en mode Edit.

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J’ai bien mon cube avec mes données de mesh cube. Je crée un autre objet, en mode Edit

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Vous n’avez toujours qu’un seul objet cube alors que la scène propose bien un cube et une sphère.

Il y a encore beaucoup de choses à écrire sur cet aspect, mais je pense que c’est largement suffisant pour l’instant 🙂

 

Par contre, je ne sais pas vraiment dire si le fait de partager les données de mesh d’un objet vers l’autre a un impact sur l’import dans Second Life…

Fishy Cat making-of, par Manu Järvinen

Blender + Gimp…

Et cela paraît si simple…

https://www.youtube.com/channel/UCuURbh5sUpjNcHhX9a8FDpQ

Le site de Blender : https://www.blender.org/

Concours Blender : Steampunk

Steampunk Whitby, by Adam Burn
Steampunk Whitby, by Adam Burn

Blender Guru (site de formations, informations,… de Blender) propose un concours de composition.

Vous devriez créer une “image” à l’aide de Blender.

Outre le prix pour le gagnant, ce type de concours est toujours un bon moyen de progresser. Donc… si vous avez déjà quelques bonnes bases en Blender, n’hésitez pas.

Vous devez donc créer une composition dont le thème est le steampunk. (wiki) Vous devrez utiliser uniquement Blender (pas d’autres logiciel 3D, puisqu’il s’agit d’un concours… Blender). L’utilisation de photoshop, Gimp, etc… est autorisée, mais sans excès. N’oubliez pas que Blender propose le rendu Cycle mais aussi un outil de composition. L’oeuvre devra être originale, nouvelle (cela ne doit pas être un projet déjà existant) et votre propre oeuvre (vous ne pouvez pas utiliser des modèles d’autres créateurs). Un vrai concours quoi 🙂

Le jury est composé de personnes qui font partie des tout grands en Blender : Andrew Price, Rob Garlington, Gleb Alexandrov, Guilherme Henrique, Reynante Martinez et Greg Zaal.

Ils se baseront, pour juger, sur trois critères : Le concept (l’idée et la créativité dans l’oeuvre); l’émotion qu’on pourra ressentir à travers l’oeuvre, son histoire; et la technique (modeling, texture, composition,…)

La date limite pour soumettre votre oeuvre est le 17 juin. Vous devez utiliser l’outil proposée sur le site de Blender Guru pour envoyer votre image (lien en bas de page)

Le gagnant devra envoyer le fichier blender à l’équipe de Blender Guru pour qu’ils puissent s’assurer que c’est bien une oeuvre originale.

Le prix pour le gagnant :

– 400 $ pour l’oeuvre / association de charité de votre choix

– 200 $ de réduction sur le market de Blender Guru (et je peux vous dire que c’est du top!)

Lien pour l’annonce (en anglais) qui propose quelques images pour vous aider à nourrir votre imagination et quelques “astuces”. C’est également là que vous devrez enregistrer votre image.

http://www.blenderguru.com/competitions/competition-steampunk/

Blender : Cycle Demoreel 2015

L’équipe de Blender a sorti leur “Cycle Demoreel 2015”.

Une façon de voir ce qui est possible de faire avec ce logiciel gratuit…

Le site de Blender : http://www.blender.org/

Vous pouvez aider l’équipe de Blender, et donc le développement de Blender en vous prenant un compte au Blender Cloud

https://cloud.blender.org/

Blog at WordPress.com.

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