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Blender pour débutant : Le quizz 1

Vous trouverez ci-dessous 5 questions. Pas trop compliquées 🙂

A la fin du questionnaire, j’ai proposé deux champs où vous pourrez éventuellement demander un peu d’aides, proposer des suggestions,… Pour les questions, je ne répondrai qu’aux questions qui sont directement liées aux chapitres précédents.

Pour l’aide, elle consistera surtout à vous donner le lien vers le chapitre où vous trouverez la réponse à la question du quizz. Bien entendu, je ne donnerai ce lien que si vous avez tenté de répondre aux questions.

Il n’y a pas de limite d’essais. Vous pouvez répondre autant que vous voulez au quizz.

Tous les chapitres >>> ICI

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Blender pour débutant : La fenêtre 3D & Object Panel

Blender pour débutant : La Timeline >>>

La fenêtre 3D est l’endroit où vous allez créer vos objets, vos scènes, vos animations, etc… Votre espace de travail donc.

Ce chapitre  traitera de la fenêtre 3D mais aussi de l’Object Panel.

Commençons par le plus simple, la fenêtre 3D.

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Par défaut, Blender remplit votre fenêtre 3D avec quelques objets :

  • Un cube. Facile à trouver…
  • Une lampe. Où ça? Vous voyez le petit rond? C’est une lampe. La ligne qui descend est la direction de la luminosité. La lampe, qui peut prendre plusieurs formes (solaire, panneau, simple petit rond…), est essentielle pour les rendus.

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  • Une caméra. L’objet rectangulaire. La caméra vous permettra par exemple de choisir le cadrage du rendu.

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En plus de ces trois objets, vous avez également une grille. Les carrés grisés sur mes captures d’écrans. Cette grille peut être utilisée comme base, comme un sol, mais aussi pour vous aider à mieux calibrer vos déplacements et modifications d’objets.

Vous pouvez aussi voir des flèches de couleurs (rouge, verte, et bleue), une ligne verte et une ligne rouge.

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Il s’agit des “lignes” et “flèches” de coordonnées, d’axes. Les mouvements, rotations et la taille se font en suivant des axes. X (rouge) et Y (vert) pour la surface plane (2D) et Z (bleu) pour les axes 3D (haut et bas).

Voyons maintenant l’object panel. Il s’agit d’un panneau qui, par défaut, est caché. Normalement, il devrait se trouver entre la fenêtre 3D et le Properties shelf.

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Pour le faire apparaître, il suffit de taper ‘n’ sur le clavier. Une autre solution est de cliquer sur le ‘+’ en haut à droite de la fenêtre 3D.

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Et un nouveau panneau d’outils apparaît.

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Pour le faire disparaître, il suffit de nouveau taper ‘n’. Ou alors  vous glissez votre souris sur le bord gauche de ce panneau, et lorsqu’une double flèche apparaît, vous cliquez et glissez ce bord vers la droite, jusqu’à ce que le ‘+’ réapparaissent en haut à droite de la fenêtre 3D.

Cet object panel permet de travailler les axes d’un objets, la taille d’un objet, mais aussi différents éléments de l’espace 3D comme le fond ou la grille par exemples.

Nous allons nous promener un peu dans ce panneau.

Tout d’abord, les données du l’object panel dépendent de l’objet sélectionné. Par défaut, l’objet sélectionné est votre cube. Si vous cliquez droit sur la camera, vous verrez que certaines données s’adaptent. Votre caméra est sélectionnée, et donc votre object panel vous donne les informations liées à cette caméra.

Faites clique droit sur votre cube pour le re-sélectionner.

Commençons par le premier groupe : “Transform”

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Les trois premiers, Location, Rotation et Scale sont des coordonnées directement lié au monde, à l’environnement de l’objet.
Les coordonées de Location déplacera votre objet dans le monde. Les coordonnées de Rotation tournera votre objet. Et celles de scale modifiera l’échelle de votre objet (la taille si vous voulez, même s’il est important de comprendre qu’on parle d’échelle ici).

Ces coordonnées seront impactées, adaptées si vous touchez à votre cube, par exemple, dans votre scène de travail en mode Object.

Si vous voulez adapter la taille de l’objet, et non son échelle, vous devez alors travailler en mode Edit. Grâce à cela, uniquement les coordonnées de “Dimensions” seront adaptées. Les trois autres coordonnées (Location, Rotation et Scale) ne sont pas impactées par le travail effectué en mode Edit. Nous verrons plus tard la différence entre le mode Edit et le mode Object.

Il est conseillé d’essayer de toujours garder le scale à 1.

Un autre groupe que j’aimerai traiter est le 3D Cursor.

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Lorsque vous regardez votre cube, vous pouvez voir, au centre, un petit cercle rouge et blanc. Il s’agit du 3D Cursor.

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Le 3D Cursor (curseur 3D) est un point dans l’espace 3D. C’est sur ce curseur que les nouveaux objets apparaîtront. C’est aussi à partir de ce curseur que vous pourrez gérer vos rotations, mouvements et certaines modifications.

Vous pouvez faire bouger ce curseur. Comment? Tout simplement en cliquant gauche quelque part sur l’espace 3D.

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Comment le faire revenir au centre?

Vous voyez dans le Object Panel le groupe 3D Cursor? Il y a quelques minutes, les coordonnées pour chaque axe était de 0. Lorsque j’ai fait bouger ce curseur, ces coordonnées ont été adaptées.

Pour moi :

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Pour remettre ce le 3D Cursor au centre, il suffit de mettre 0 aux trois axes X, Y et Z. Faites Enter. Et voilà. Il est revenu au centre de votre scène.

Passons à un autre groupe : Items.

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Item vous montre ce qui est sélectionné. Vous pouvez utiliser ce champ pour changer le nom de votre objet. En cliquant dans le champ “Cube” et en remplaçant ce nom par autre chose. Par exemple : Secret Oktober.

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Le Display. Il s’agit d’un autre groupe.

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Display permet de gérer certains aspects de l’espace 3D. Par exemple “Outline Selected” coché  vous permet de voir votre objet sélectionné surligné. “Grid Floor” vous permet de garder ou cacher la grille.

“Toggle Quad View” vous permet de diviser votre espace 3D en 4. En cliquant dessus, vous verrez ceci :

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La partie en haut à gauche est une vue de haut. La partie en haut à droite est une vue en perspective ‘User’, c’est à dire la vue que vous avez choisi (ou celle choisie par défaut).

La partie en bas à gauche est une vue de face, et la partie en bas à droite est une vue de profil à droite.

Pour revenir à un espace 3D unique, il suffit de recliquer sur “Toggle Quad View”

Vous verrez dans les chapitres qui vont suivre qu’il est souvent très utile de subdiviser votre espace de travail.

Un autre groupe utile est le “Background Images”

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Le “Background Images” n’est pas activé par défaut. Pour l’activer, cochez donc le petit carré devant “Background Images”. Il ne se passe encore rien.

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Cliquez sur le bouton Add Image.

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Et une série d’outils apparaissent.

Le but du “Background Images” est de vous permettre de mettre une image de fond (ou un clip vidéo). Cette image de fond pourrait être par exemple un patron, une image qui vous servira de base pour construire un objet.

Par exemple un verre, il peut être utile d’avoir une image de verre comme base que vous utiliserez pour créer votre verre en 3D.

Axis vous permet de choisir l’axe sur laquelle vous pourrez voir votre image. De face, de profil droite ou gauche, une vue de haut, etc… Par défaut, c’est All views qui est choisit. Pour choisir une autre vue, il suffit de cliquer sur All Views.

Le bouton “Open” vous permet d’aller chercher votre image sur votre ordinateur.

L’œil vous permettra de rendre visible ou pas votre image. Et la croix… de fermer les outils d’une image choisie (et donc de ne plus rendre visible du tout cette image).

 

Voilà, nous avons fait un tour de différentes panneaux et certains outils de Blender. Bien entendu, nous n’avons pas encore tout vu. Mais vous avez déjà une idée sur ce que pouvez trouver sur cet outil génial.

J’espère que cette première partie vous a permis d’un peu mieux comprendre la logique de Blender et aussi un alléger vos craintes.

La prochaine partie traitera de la manipulation des objets dans l’espace 3d. Au cours des chapitres précédents, vous avez déjà pu rencontrer quelques outils pour la manipulations.

Mais avant… je vous propose un quizz! Quoi de mieux qu’un petit quizz pour réviser un peu certains points.

 

Tous les chapitres >>> ICI

Un ordi qui tourne…

Cherry Manga est une artiste 3D qui a offert à Second Life parmi les mondes les plus jolis, artistiques, esthétiques et poétiques.

Elle offre et expérimente aujourd’hui ses aventures artistiques sur Francogrid. En y offrant des mondes issus de son imagination et des avatars originaux.

Comme vous le savez tous, un ordinateur ça vieillit, et il faut parfois le changer, surtout si nous souhaitons continuer nos expériences créatives et artistiques. C’est le cas pour Cherry Manga.

Si vous souhaitez aider cette artiste, vous pouvez lui offrir quelques euros via le lien ci-dessous.

https://www.okpal.com/projects/ic6VffqVhIgzhF3t

Quelques images du travail de Cherry Manga

https://thelittleworldsl.wordpress.com/2015/06/22/festavi-2015/

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Vous pouvez trouver d’autres créations en tapant dans Google “cherry manga,francogrid, opensim, secondlife”

Blender pour débutant : La Timeline

Blender pour débutant : The Properties shelf >>>

Le chapitre précédent était plutôt long. Celui-ce sera un peu plus court. Cela vous donnera un peu de temps pour relire certains points vus dans les chapitres précédents…

La timeline est un champ qui est souvent oublié, sauf par les personnes qui font de l’animation. Ou qui utilise les animations pour la modelisation 3D.

En effet, une animation ne sert pas juste à faire des petites séquences de mouvement pour faire un petit film. Elle peut également servir à gérer et utiliser un mouvement d’un objet pour le placer, le déformer, … d’une manière parfaite pour détailler une de vos créations.

Alors comment fonctionne cette timeline?

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La timeline est une ligne du temps. Donc, vous commencez à 1. Là, où j’ai une ligne verticale bleue, vous peut-être verte. 1 quoi? On parle de “frame” ou “keyframe”. Je traduirais ça par “étape” ou “état”. Ce ne sont donc pas des minutes ou des secondes. Mais, ce n’est pas vraiment un problème.

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Cette ligne bleue, ou verte, est le curseur qui vous indique où vous êtes sur la ligne du temps. Vous pouvez contrôler cette ligne en cliquant dessus et en la glissant vers la droite ou la gauche.

Donc si vous avez besoin d’être à la Keyframe 50, il vous suffit de glisser cette ligne jusqu’à 50.

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Assez simple. Mais, lorsqu’il faut être assez précis, imaginons que vous devez être à la Keyframe 123, faire un glissez de souris jusqu’à 123, cela risque d’être un peu compliqué.

Regardez au bas de votre ligne. Trois chiffres. Start : 1, End : 250 et 50.

50, c’est la Keyframe. En cliquant dans ce champ, vous pourrez taper 123. Et puis faire ‘enter’

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Plus simple.

Start, c’est à partir de ce moment que l’animation, ou le mouvement démarre (une animation est un mouvement d’étape en étape, d’endroit à un autre endroit). Et End… c’est la fin… Ces données peuvent être adaptées selon nos besoins.

Pour revenir au début de la ligne du temps, donc à la Keyframe 1,  je vous propose trois techniques :

  • Vous glissez votre ligne avec votre souris jusqu’à 0;
  • Vous tapez 1 dans le champ où vous pouvez taper le numéro de la Keyframe;
  • Ou vous utilisez les flèches vers la gauche

Bon, l’utilité de la timeline ne consiste pas à glisser cette ligne bleue avec sa souris.

Une animation consiste à faire bouger un élément d’un point à l’autre. Il faut donc dire à votre logiciel où il doit bouger cet élément, s’il existe plusieurs points où il doit bouger, comment il doit bouger et … quand.

La timeline vous permet de gérer ces instructions, en précisant les différentes étapes, les keyframes.

Regardons comment cela fonctionne.

Votre cube est à la keyframe 1, et on aimerait qu’il se déplace, tout seul, dans la scène. Nous allons enregistrer la première position, la keyframe 1 en tapant “i” sur la clavier et en choisissant “location” dans le menu.

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Il y a eu quelques modifications : ‘(1) Cube’ a changé de couleurs. Et votre ligne sur la timeline aussi.

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Voilà, votre première position est enregistrée.

Glissez maintenant votre ligne de cette timeline jusque 250

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Nous allons bouger notre cube. Vous voyez la flèche verte sur votre cube?

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Cliquez dessus et glissez votre souris jusqu’à la fin de la grille. Vous pouvez aussi faire G (pour bouger) et Y (pour bouger que sur les coordonnées Y- la flèche verte) et bouger votre votre souris jusqu’à la fin de la grille. Je traiterai plus tard plus en profondeur les mouvements.

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C’est fait? Tapez i et choisissez ‘location’. De nouveau, votre ligne de la timeline a changé de couleur.

Nous allons pouvoir voir notre cube bouger maintenant. Tapez dans le champ des keyframes 1 et ‘enter’

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Votre cube est revenu à sa position centrale.

Faites ‘play’ maintenant. Et votre cube bouge tout seul. A la keyframe 250, votre cube reviendra au point 1, pour refaire le mouvement.

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Pour arrêter ce mouvement, cliquez sur ‘pause’. Ce bouton ‘pause’ est venu remplacer le ‘play’.

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Bon, le cube bouge en une ligne droite. Et si on lui faisait faire une courbe?

Placez votre keyframe au point 150.

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Maintenant, cliquez sur la flèche rouge, et faite glisser votre souris vers vous. Ou faites G puis x, et glissez votre souris vers vous. Ne poussez pas trop loin votre cube de la ligne verte.

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Bien, maintenant tapez i et choisissez ‘location’.

Remettez votre Keyframe au niveau 1. Et cliquez sur ‘play’. Et voilà…

Vous connaissez maintenant le principe de la timeline. Elle permet de gérer les étapes d’un mouvement. Bien entendu, c’est beaucoup plus riche que ça. Et nous verrons dans les prochains chapitres, les nombreuses utilités de cette timeline.

 

<<< Blender pour débutant : La fenêtre 3D & Object Panel

Tous les chapitres >>> ICI

Blender pour débutant : The Properties shelf

Blender pour débutant : L’Outliner Panel >>>

Bonjour à tous,

Et si nous décidons de continuer la formation Blender pour débutant?

Ce chapitre traitera de la tablette des propriétés (Properties Shelf). Il s’agit d’un endroit sur Blender très important, qui propose des centaines (peut-être même des milliers) d’outils, dont plusieurs d’entre eux proposent encore des options différentes. Ce chapitre sera donc relativement long.

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Nous ne verrons bien entendu pas tous les outils disponibles dans ce Properties Shelf. C’est tout simplement impossible de le faire en un chapitre. L’objectif de ce chapitre est de survoler plusieurs éléments importants afin, je l’espère, de vous aider à vous retrouver (un peu…) dans cette grosse machine. Pour que puissiez également comprendre la logique qui structure ce panneau et que vous sachiez vers où aller si vous cherchez un outil particulier lors de vos créations.

Le chapitre sera structuré sur base de l’en-tête du Properties Shelf.

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Tout plein de petits boutons. Il s’agit en fait des sections ou des catégories d’outils. Chaqu’une de ces catégories propose un ensemble d’outils dédicacés à certaines actions ou effets : Pour du rendu, pour organiser et agir sur vos scènes de travail, pour modifier vos objets, pour texturer, etc… Certaines de ces catégories (ou parfois même les outils d’une catégories) impactent le contenu d’autres catégories d’outils. A cela, on peut également ajouter que le type de “render” (Blender Render, Cycle Blender, Blender Game) agit sur le contenu de certaines catégories.  Vous pouvez relire le chapitre qui traitent de la différence entre le Blender Render et Cycle Blender ici.

Petit rappel (toujours bien de faire parfois un petit rappel) pour un petit bouton que nous avions déjà vu dans un chapitre. Ce bouton là :

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Il s’agit d’un outil qui vous permet de contrôler et modifier le type de panneau. Si vous souhaitez plutôt y retrouver un espace 3D, il suffit de cliquer sur ce bouton et une liste de choix apparaît. Cliquez sur 3D View. Et un espace 3D remplace votre Properties Shelf. Pour revenir à votre Properties Shelf, votre petit bouton se trouve en bas de ce nouvel espace 3D, cliquez sur ce bouton et choisissez Properties.

Je vous suggère de ne pas modifier cet espace. Vous en aurez tout le temps besoin.

  1. Bon, commençons sérieusement… avec la catégorie d’outils qui apparaît par défaut : Render Menu (une petite caméra).

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Les outils de cette catégorie apparaissent par défaut lorsque vous ouvrez Blender. Le menu proposé est celui du rendu Blender (Blender Render).

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Si vous choisissez le Cycle Render, plusieurs nouveaux outils apparaissent.

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Ce qui est logique, puisque le moteur de rendu Cycle est plus puissant que le moteur de rendu “Blender”. Donc plus de possibilités et donc plus d’outils.

Reprenez le rendu Blender.

Les outils de la catégorie Render agissent sur … le rendu de la scène de travail. Que ce soit sur le jeu des ombres et lumières mais aussi sur le rendu des animations et même des sons.

C’est là que vous pourrez décider de la puissance et richesse du rendu, le type de carte graphique que vous souhaitez utiliser (CPU / GPU pour Render Cycle), etc…

Voyons quelques outils. Si vous cliquez sur le bouton Render, vous verrez le rendu de votre scène de travail.

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Bon, c’est moche. Logique, il n’y a pas de textures, pas de jeux de lumières et d’ombres. Uniquement une lampe. Mais vous voyez l’effet. La direction de la vue dépend de la position de votre caméra.

Pour retrouver votre scène de travail sans rendu, appuyez ESC (ou ECHAP) sur votre clavier.

Si vous avez organisé une animation (nous verrons cela dans d’autres chapitres), le bouton Animation permettra de la lancer. Là, maintenant, il ne se passera rien. A part, un travail de rendu, qui se répétera, et répétera… Si vous avez cliquez sur Animation, faite ESC (ou ECHAP) pour arrêter la répétition et ensuite ESC (ou ECHAP) pour revenir sur votre scène 3D sans rendu.

Juste en-dessous des boutons de rendus, vous avez Display : Image Editor.

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A quoi est-ce que cela sert? En fait, cela vous permet de décider où le rendu doit apparaître. Image Editor, par exemple, sur votre scène 3D. Mais si vous cliquez sur les deux petites flèches à gauche du cadenas, vous avez quatre choix.

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New Window lancera le rendu dans une nouvelle fenêtre, qui apparaîtra comme un pop-up.

Full Screen lancera le rendu en … plein écran. Votre rendu de la scène 3D prendra donc tout l’espace de votre fenêtre Blender.

Keep UI gardera en mémoire le rendu, sans le faire apparaître. Il faudra alors ouvrir manuellement un outil qui s’appelle “Image Editor” pour le voir.

Personnellement, j’utilise le Image Editor et New Window.

Il y a plusieurs options. Par exemple Dimensions

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“Resolution” permet d’adapter le nombre de pixels en largeur et en hauteur.

Ou encore l'”Aspect Ratio” travaille sur la forme des pixels. Généralement les pixels ont une forme carrée. Pouvoir travailler sur leurs formes permet de retravailler une image si elle est trop étirée.

Un autre outil qui peut être utile si vous faites de nombreux rendus d’animations (certaines créations, même “fixes” peuvent avoir besoin d’une animation) c’est l’Output.

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La ligne /tmp\ permet de choisir où vous voulez enregistrer le rendu de l’animation (par défaut, ce sera dans le dossier temporaire. Vous y trouvez également d’autres options, comme le format du fichier sauvé (par défaut PNG), la taux de compression du fichier (par défaut 15%) etc…

Il y a encore beaucoup d’autres outils dans ce Render Menu. Mais nous les verrons au fur et à mesure des chapitres.

2. Nous allons passer à une autre catégorie : Render Layer

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Cliquez sur l’image représentant la catégorie Render Layer. Et vous verrez les outils liés à cette catégorie.

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Blender permet de subdiviser vos créations en plusieurs parties, dont chaque partie se retrouve dans un layer spécifique (fenêtres de travail). Une des utilités, la plus importante, est que cela permet d’alléger un rendu. Si votre création devient vraiment complexe, avec des textures très travaillées, le travail du rendu peut devenir lourd pour votre machine. En subdivisant vos créations ou en distribuant les différents objets de votre scène de travail dans différents layers, vous pourrez alors choisir quels sont les objets sur lesquels vous souhaitez lancer le travail de rendu.

Je n’expliquerai pas ici comment pousser un objet dans une scène spécifique et comment les sélectionner. Je le ferai dans le chapitre qui survolera les outils qui se trouvent au bas de la fenêtre 3D. C’est la partie qui ressemble à cela :

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Mais vous avez déjà une idée à quoi ressemble ce Render Layer, et à quoi cela sert surtout : à choisir sur quoi vous souhaitez activer le rendu.

3. Le Scene Menu

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Donc, de nouveau cliquez sur ce bouton et les outils de cette catégories apparaîtront.

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Les outils de cette catégorie impactent et contrôlent les éléments de votre scène, ou plutôt les caractéristiques de ces éléments. Vous pouvez par exemple y modifier le nom de vos objets. Choisir l’arrière-plan de votre scène, si vous en avez importé ou créé  plusieurs,…

C’est là aussi que vous pouvez modifier les unités de mesure, dans Units. Si vous préférez par exemple travailler en mètres plutôt qu’en cm.

 4. Le menu World

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Cette catégorie est représentée par une planète. Logique. Vous cliquez et…

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Cette catégorie d’outils permet de travailler, contrôler et modifier votre environnement de votre scène de travail. Imaginez un cube dans votre jardin. Le ciel et la terre sont votre environnement. C’est là-dessus que cette catégorie travaillera.

Si vous avez tenté de toucher à quelques outils, vous constaterez qu’il ne se passe rien. Normal. En fait, les paramètres et options que vous choisirez s’activeront au moment du rendu.

Regardons un exemple. (Si vous avez activé ou changé des paramètres, fermez votre Blender et ouvrez le nouveau. Vous retrouverez les données par défaut).

Lancez un rendu par un F12. Ou en passant par le panneau d’informations (Render > Render Image). Ou encore en passant par la catégorie Render Menu, pour cliquer sur Render, comme vu plus haut. Plein de chemins possible. Et comme vous le verrez plus tard, il en existe encore un autre.

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Donc voici le rendu par défaut. Un fond gris. Pas très sympa. On peut modifier ce font. En y mettant une image de fond. Ou en changeant la couleur. Pour l’instant, on va se limiter à modifier la couleur.

Dans World, vous avez Horizon Color.

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En cliquant sur la zone de couleur, des options de couleurs apparaissent.

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Sur le cercle de couleurs, cliquez gauche et glissez votre souris vers une couleur. Je vais plutôt choisir un bleu. Voilà fini.

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Lachez votre souris. Voilà. On a changé le Horizon Color.

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Faites F12 pour un nouveau rendu.

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Et voilà. Le fond de la scène a une nouvelle couleur.

La catégorie a beaucoup d’autres options. Certaines apparaissent qu’avec le Cycle Render, d’autres peuvent même y être rajoutées. Par exemple, je me suis procurée le Pro Lighting Skies et Pro Lighting Studio de Blender Guru. Ces produits offrent des outils et des paramètres pour travailler nos rendus,

Pour le Pro Lighting Skies, une des options proposées par défaut

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5. Le menu Object

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Vous cliquez sur le cube, et vous obtenez les outils pour agir sur les objets

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Il s’agit d’une catégories d’outils que je n’utilise pas souvent. De très nombreux outils peuvent se trouver ailleurs, plus facile d’accès, certains peuvent s’activer avec des raccourcis clavier.

Néanmoins, quelques exemples d’outils.

Sur la capture d’écran, vous pouvez voir Location, Rotation et Scale. Location permet de faire bouger l’objet, Rotation, de le faire tourner et Scale, de modifier la taille.

Dans Display, vous pouvez demander à Blender de faire apparaître certaines informations de l’objet, comme son nom ou encore les axes.

Ce menu s’applique bien entendu à l’objet (ou aux objets liés) sélectionné(s).

6. Le menu Constraints

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Ce sont des outils principalement destinés à gérer les animations. Je ne vais pas trop en parler ici, puisque pour bien visualiser et comprendre ces outils, il est préférable de les activer en créant une animation.

En cliquant sur “Add Objet Constraint”, vous verrez une liste d’outils.

7. Le menu Modifiers

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Les Modifiers… bienvenu dans Blender.

Les Modifier sont une énorme boîte à outils. Ou on peut même dire un camion à outils. Chaque outil sélectionné réveillera de nouveaux outils qui eux-mêmes peuvent avoir soit plusieurs paramètres à travailler soit réveiller d’autres outils.  Plusieurs des Modifiers peuvent également agir sur d’autres catégories de menus.

Il s’agit vraiment d’une boîte magique, où vous pourrez affiner, agir, modifier, etc… sur vos objets.

Lorsque vous cliquez sur la clé qui symbolise le menu des Modifiers, vous obtenez une simple ligne : Add Modifier.

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Mais avant de parler de ce “Add Modifier”, je vais plutôt corriger un point : il n’y a pas qu’une simple ligne. En Effet, juste au-dessus, vous avez des petits symboles, dont un cube.

Le cube représente l’objet sur lequel vous allez agir. Cela peut-être Cube (par défaut) ou alors une sphère, si vous avez choisi une sphère, ou d’autres objets. Le nom “Cube” peut-être un nom que vous auriez donné à l’objet.

Le symbole “Sphère, Cylindre et soleil” représente la scène. Si vous avez plusieurs scènes, vous pourrez alors voir sur quelle scène vous travaillez. La punaise permet de bloquer les choix.

Revenons sur les Modifiers. En cliquant sur Add Modifier, vous pourrez voir les différents Modifiers proposés.

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Comme vous pouvez le constater, ils sont subdivisés en 4 groupes :

Modify : Ce groupe a pour but de modifier votre objet. De le déformer. Mais il ne travaillera pas sur le corps de votre objet. Donc, si vous en choisissez un, vous ne verrez aucune modification. Modify agit plutôt sur des données d’un objet et les relations entre elles.

Generate : Ce groupe va directement impacter l’apparence générale de l’objet ou lui ajouter une nouvelle géométrie (une augmentation de vertices, par exemple).

Deform : Ce groupe va modifier l’apparence générale de l’objet sans jamais toucher à sa géométrie.

Simulate : Ce groupe active les simulations. Certains des Modifiers qui sont dans ce groupe peuvent s’activer automatiquement lorsque certains outils des particules (nous verrons cela plus bas) sont utilisés.

Je vous présenterai plus tard certains de ces Modifiers lorsque nous passerons aux chapitres sur la modélisation, la création d’objets.

Mais je vais tout de même un peu vous expliquer quelques principes de base.

Pour cela, je vais choisir un des Modifiers le plus utilisé : Subdivise Surface

Le subdivise Surface va provoquer une multiplication des faces (et donc des vertices – les points –  et edges – les lignes ou arrêtes). Il faut donc faire attention dans son utilisation. Si vous augmentez trop les paramètres de ce Modifier, votre objet deviendra beaucoup plus lourd. Alors pourquoi ce Modifier? Il rend tout simplement votre objet plus lisse, plus fin, plus “smooth”.

Comment le choisir?

Nous avons d’abord notre cube. Avec son nombre de faces (6), de vertices (8) et de Edges (12)

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Cliquez sur Add Modifier et les différents Modifiers apparaîtront. Cliquez sur Subdivise Surface.

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Voici le résultat sur le cube:

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Et sur le nombre de faces, edges et vertices:

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Il y a donc bien une nette augmentation. Le nombre de faces * 4 (6*4 = 24). Les edges et les vertices encadrant chacune des faces… ils augmentent donc aussi.

Lorsque vous avez cliqué sur Subdivise Surface, des outils sont apparus.

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Je vais juste expliquer quelques-uns de ces outils. Nous irons plus en détail plus tard.

Avec view, vous pouvez augmenter les valeurs pour le Subdivise Surface. Si vous mettez 3 par exemple, vous verrez votre cube devenir beaucoup plus lisse, s’arrondir. Et vos faces, edges et vertices augmenter.

En cliquant sur Apply, vous appliquerez vos choix au Cube. Et en haut à droite, vous avez une croix, pour annuler l’utilisation du Subdivise Surface. Si vous cliquez sur Apply, vous ne pourrez plus annuler son utilisation.

Pour terminer avec les Modifier, sachez que l’Apply ne fonctionne que si vous êtes en mode Object. Vous pouvez travailler les paramètres et outils des Modifiers en Mode Edit, mais l’application ne peut se faire qu’en Object.

Pour rappel : Il existe un mode « Object » et un mode « Edit ». Pour passer de l’un à l’autre, il suffit de faire un « tab ». (Blender pour débutant : Le panneau des outils).

Autre chose : l’ordre des Modifiers a une importance. Vous pouvez appliquer autant de Modifier que vous voulez sur un objet (il est préférable de ne pas en appliquer trop tout de même…). Mais chaque Modifier ajouté agira sur l’objet modifié par le(s) Modifier(s) précédent(s).

Bon… et si je vous proposais une petite pause-vidéo? Voici la bande-annonce d’un long-métrage réalisé avec Blender.

Sympa non?

Continuons.

8. Le menu Objet Data

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Pour expliquer cette catégorie, je vais la comparer à la catégorie “Objet” (5. Le menu Object).

Le menu Objet agit sur l’objet en tant que tel. Le Menu Object Data agira sur les élements de l’objets (textures, vertices,…). Grâce à ce menu, vous pourrez par exemple créer une sélection de vertices (un groupe de vertices) sur laquelle vous pourrez activer certaines choses (une texture par exemple), sans toucher aux vertices qui ne se trouvent pas dans ce groupe.

9. Le menu Material

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Le material est un élément fondamental dans Blender (et dans la modelisation 3D). Sans cela, il ne sera pas possible de donner une couleur à vos objets, une texture, etc…

Ce sont les matériaux qui permettront à vos objets de réfléchir la lumière, de l’absorber,…

Le menu material comporte beaucoup d’outils, dont de nombreux qui proposent des paramètres à régler pour jouer avec les réactions possibles de la lumière sur et avec l’objet.

Si vous prenez le Cycle Render, vous constaterez qu’il y a moins d’outils.

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En fait, ce n’est pas vraiment le cas. Il y en a beaucoup plus. Vous voyez “Use Nodes”? Et bien, il s’agit d’une boîte à outils énorme. Vraiment énorme. Qui vous offre des possibilités sans fin pour travailler les textures, les lumières, les ombres, les transparences, un mix de tout ça, et bien plus encore. Le Render Cycle prend toute sa valeur  avec ces Nodes.

10. Le menu Texture

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Les textures, c’est par exemple une photo d’une fenêtre que vous collez sur une face d’un cube. Les textures accompagnent les matériaux. C’est à l’aide de ce menu que vous pourrez importer ou créer votre photo dans Blender, et la travailler.

11. Le menu Particles

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Les particules sont intéressantes si vous souhaitez créer des effets comme par exemple une chute d’eau ou des flammes (qui bougent). C’est également utile pour créer des cheveux.

En cliquant sur New, vous verrez de nombreux outils apparaître.

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Si vous avez cliqué sur New… vous venez alors d’ajouter un système de particules sur votre cube. Il ne se passe encore rien. Mais si vous regardez bien votre cube, vous pourrez constater l’apparition d’un petit point (chez moi, c’est blanc).

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En cliquant sur “play” (dans la timeline – au bas de votre fenêtre Blender), vous verrez des petites boules, des particules, tomber.

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Appuyez sur “Pause” dans votre Timeline, pour arrêter le mouvement des particules.

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Les différents outils qui apparaissent dans le menu Particles vous permettront de travailler sur ces particules. Changer leur forme, leurs mouvements, le sens de les mouvements, etc…

Petit rappel : pour revenir à un cube par défaut, allez dans File > New > Reload Start-up File (ou CTRL N > cliquer sur Reload Start-Up file). Vous pouvez aussi annuler la création des particules, en cliquant sur le “-” dans le menu des Particules.

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12. Le menu Physics

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Dans le monde, les objets peuvent interagir entre eux, et cette interaction a un effet sur leur forme, leur mouvement,… Les objets sont aussi d’un certain type (fumée, liquide,…), et cela a un effet aussi sur les mouvements et les formes.

La catégorie Physics permet de travailler sur ces aspects.

Si vous faites par exemple tomber une nappe pour couvrir une table. Vous attendez de cette nappe qu’elle ne reste pas plate, rigide, mais qu’elle suive la forme de la table quand elle s’y pose. L’outil Cloth vous permettra de provoquer cela.

Voilà, nous avons porté un regard sur ce Properties Shelf. Ce fut un long chapitre mais il y avait beaucoup de choses à dire ici. Et là, je n’ai fait que survoler.

Beaucoup d’outils, paramètres et effets seront vus plus en détail lorsque nous parlerons de modélisation, d’animations, de textures ou de rendus.

Le prochain chapitre traitera du Timeline (la ligne du temps)

<<< Blender pour débutant : La Timeline

Tous les chapitres >>> ICI

Blender pour débutant : L’Outliner Panel

Blender pour débutant : Le panneau des outils >>>

Après quelques jours d’absences dues à plusieurs petits moments agréables réels (Noël, famille, amis,…), je relance le cours.

Je tiens tout de même à m’excuser d’avance. Pour ce retour, ce ne sera pas un chapitre super sexy, mais le point relevé est un point souvent oublié et qui pourrait vous être utile par la suite.

L’outliner Panel. Une des parties de Blender qu’on oublie souvent. Il est là. On y touche rarement. Et pourtant… lorsque nos créations deviennent plus complexes, lorsque nous travaillons avec plusieurs scènes différentes, ce panneau apparaît plutôt utile.

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L’outliner vous montre, dans les détails, tout ce qui se trouve dans votre scène de travail.

Souvenez-vous. Dans le chapitre du « Panneau d’information », je vous avais parlé brièvement des scènes.

« Voyons maintenant « scène »
Sur Blender, il est possible que pour des créations très complexes, il est préférable de subdiviser votre travail en plusieurs « scène », parties. Que vous pourrez par la suite, à l’aide d’une composition, regrouper l’ensemble sans trop demander de ressources à votre ordinateur. Ce champ vous permet donc de de choisir vos scènes. » 

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Je vais profiter de ce chapitre pour développer l’aspect pratique des scènes.

Nous allons modifier tout d’abord le nom de la scène. Cliquez sur “Scène” dans ce panneau d’informations, et écrivez quelque chose pour lui donner un autre nom. J’ai choisi « Café Sympa »(1). Faites Enter. Et hop le nom a changé.

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Regardez maintenant dans l’Outliner.

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Le nom de la scène a changé. Comme expliqué, cet outliner est directement lié à votre scène de travail. Vous aurez les objets qui s’y trouvent, mais aussi leurs noms.

Mais pourquoi montrer ça ici ? et à quoi ça sert? L’idée est d’essayer de vous faire comprendre l’importance de cet outliner et que lorsque vous commencerez à enrichir fortement vos créations, notamment en nombres de scènes, vous vous souviendrez que cet outliner pourrait vous être utile. Tout y est.

Allons un peu plus loin avec la scène. Cliquez sur + et puis sur New. Et maintenant, vous avez « scène » comme nom (c’est le nom par défaut d’une nouvelle scène). Par contre il n’y a rien dans la scène même. Pas de cube. Pas de caméra. Et pas de lampe. Une scène vierge que vous devrez remplir vous-même. Pas grave. Puisque si vous en créez une de cette façon, c’est que vous voulez la remplir…

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Dans votre outliner, vous avez maintenant la scène « Café Sympa » et la scène « Scène ». Donnez un nom à cette scène. Ce que vous voulez. Moi, j’ai choisi chocolat.

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Comment passer d’une scène à l’autre ? Via le panneau d’information, et via l’outliner.

Commençons par le panneau d’information. Juste à gauche du nom de la scène, vous avez une petite icone représentant un soleil, un cylindre et une sphère.

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Cliquez dessus, et vous aurez votre liste de scènes. Simple non ?

Dans l’Outliner, pour sélectionner une scène, il suffit de cliquer, une fois, sur son nom. Cliquez sur « Cafe sympa ». Et hop, sélectionné. Il s’agit de la deuxième méthode pour sélectionner une scène. Plus simple. Les objets de la scène « Café Sympa » réapparaissent.

Nous allons maintenant porter un regard rapide sur le contenu de l’Outliner et sur les actions de base.

A partir de l’Outliner, vous pouvez sélectionner vos objets. Il suffit de faire un cliquer gauche. L’objet sélectionner aura son « icone » entourée d’une légère auréole. Pour l’instant notre cube.

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Essayez avec camera et lamp. Ce sont deux autres objets qui sont aussi par défaut dans votre scène.

Grâce à l’outliner, vous pouvez aussi cacher les objets de la scène. Juste en cliquant sur les yeux.

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Cliquez pour faire disparaître, et recliquez pour refaire apparaître l’objet. Essayez avec le cube, la camera et la lampe (lamp)

Un autre outil intéressant dans l’Outliner, ce sont les flèches juste à côté des yeux. Par défaut, les possibilités de modifications sont activées. Lorsque vous cliquez dessus, vous désactivez cette possibilité. Vous ne pouvez même plus selectionner l’objet. Pratique pour le protéger de toute modification accidentelle.

A côté des flèches, vous avez des caméras. Par défaut, nous pouvons activer les rendus sur les objets. Nous verrons plus tard les rendus, mais en simplifiant fortement, un rendu applique les couleurs, textures, ombres, lumières, sur les objets. Donc par défaut, le rendu est possible. En cliquant sur la caméra, vous désactivez cette possibilité pour l’objet choisi.
A quoi est-ce que cela pourrait servir ? Vous le verrez vite. Plus votre création est complexe, plus le rendu prendra du temps. A annulant le rendu de certains objets, pour par exemple juste vérifier le résultat de votre travail pour un ou deux objets, vous alléger le travail de votre Blender et… de votre carte graphique.

Dans la liste, vous avez aussi RenderLayer et World.

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Je parlerai du RenderLayer plus tard. Encore un peu trop complexe pour l’instant. World, quant à lui… c’est votre monde. Votre scène mais aussi, et surtout, tout ce qui entoure vos objets. Ce vide gris, dans lequel vous pouvez mettre un ciel par exemple.

Voilà, nous avons survolé l’Outliner. Et si nous allons un peu plus loin ?

Lorsque vous avez de nombreux objets, de nombreuses scènes, de nombreuses caméras ou lampes, il peut s’avérer difficile de les retrouver. Imaginer plusieurs centaines d’objets. L’Outliner propose un outil de recherche.

Par défaut, si vous avez la même taille que moi pour cet Outliner, vous ne verrez pas le champ recherche.

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Nous devrons donc un peu l’agrandir. Vous savez comment faire. Mais pour rappel : Glissez votre souris sur le bord gauche de l’Outliner, jusqu’à ce que vous souris devienne une double flèche. Cliquez et glissez votre souris vers la gauche. Jusqu’à ce que vous voyiez votre outil de recherche

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Tapez par exemple Cube dans le champ recherche. Et il vous trouvera votre cube. C’est un outil qui pourra vous être utile pour vos créations complexes. Il va de soi que cet outil sera efficace que si vous ne laissez pas vos objets avec leurs noms par défaut (cube, sphère,…) mais que vous leur donnez un nom.

Il y a plusieurs moyens de donner nom à un objet. Vous pouvez le faire via l’Outliner aussi. Cliquez deux fois sur le cube, et écrivez « Tiramisu ». Enter. C’est fait.

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Une autre méthode, c’est de cliquer droit sur un objet dans l’outliner. Une liste d’actions apparaît. Et vous avez « rename » au bas de la liste. Changez le nom « lamp » en « Ma lampe ».

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Parmi les choix, vous avez aussi la possibilité de selectionner, de deleter un objet – le retirer donc – ,…

Comme vous le constatez, les objets changent de place. L’outliner ordonne vos objets par ordre alphabétique.

View et All Scenes sont des outils qui vous permettent de dire à Blender ce que vous souhaitez voir dans l’Outliner et comment les voir

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Par exemple, via « all scenes », vous pouvez choisir de ne voir dans l’Outliner que la scène sur laquelle vous travaillez, ou encore que le ou les objets sélectionnés. Cliquez sur All Scenes, vous verrez la liste des possibilités.

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« Search » quant à lui définit les modalités de recherche. Je vous suggère de ne pas cocher les choix. Sinon vos recherches devront être plus précises, et donc une faute de frappe pourrait vous empêcher de retrouver votre objet.

Nous avons survolé l’Outliner. Il y a bien entendu beaucoup d’autres possibilités via cet Outliner. Mais, nous pourrons les découvrir au fil de notre voyage Blender.

Le prochain chapitre traitera du The Properties shelf (la tablette des outils). L’Outliner n’a pas été très sexy. The Properties shelf sera une véritable aventure dans un monde plein d’options et d’outils.

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<<< Blender pour débutant : The Properties shelf

Tous les chapitres >>> ICI

(1) Clin d’œil à deux amies, et à leur petit coin sympa sur SL. Le taxi : http://maps.secondlife.com/secondlife/FRANCE3D%20Sentu%20Novio/169/85/22

OperAanxiETY par JadeYu Fhang

English info HERE

Il y a des artistes qu’il faut absolument suivre sur Second Life. Qu’on aimerait voir en RL aussi. JadeYu Fhang en fait partie.

Elle vient d’ouvrir une nouvelle exposition sur MetaLES. Une homestead dédié à l’art. Et c’est une exposition tout simplement superbe.

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OperAanxiETY (une habitude chez JadeYu de mettre des majuscules n’importe où :)) est particulier. Dès que nous arrivons, nous sommes submergés par une atmosphère lourde et inquiètante. La première chose que nous voyons, ce sont des ombres arachéennes. Plus on s’en approche, ces formes ce précisent et on s’aperçoit que ces êtres sont à demi-humains, demi-araignées.

Cette dualité se retrouve sur l’ensemble de la sim. Un temple éthéré. Fumée? Fantôme?

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On ne sait pas vraiment où on se trouve. Au Paradis. En enfer. Entre les deux. La déscription que JadeYu donne à Ziki me ferait plutôt pencher pour la troisième proposition.

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Un monde où on est piégé. JadeYu semble plutôt cibler notre participation au monde. “Nous sommes tous des créateurs de nos sociétés. Certains sont lucides. D’autres se laissent piéger. Il y a, en effet des personnes mauvaises. Mais nous faisons partie de ce monde aussi.” Nous nous retrouvons parmis les personnes lucides, piégées,… C’est comme ça que j’ai compris son exposition.

L’article de Ziki est intéressant et je vous invite fortement à le lire.(lien)

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Pour profiter pleinement de l’exposition, il est important que vous activiez vos sons “ambiances”. Et, si vous le pouvez, allez le plus loin possible dans les préférences graphiques.

Une exposition à ne pas manquer.

Taxi : http://maps.secondlife.com/secondlife/MetaLES/195/201/21

L’exposition est présente sur MetaLES jusqu’au 30 janvier

Projet Bento est disponible

Le projet Bento est maintenant officiellement actif. Il suffit de mettre à jour votre viewer SL (officiel).

Pour les personnes qui ne savent pas encore ce qu’est le projet Bento, il s’agit d’une augmentation des “bones”. Cela signifie que nos avatars, ayant un squelette plus riche, pourront avoir des mouvements plus complexes. Des mouvements des doigts plus réalistes. Des expressions du visage plus développées, etc…

Voici deux vidéos :

 

Pour télécharger le viewer : https://secondlife.com/support/downloads/ 

Les infos de bases : https://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/Enhanced-Skeleton-Project-Bento/ta-p/2975160

SOURCE

Blender pour débutant : Le panneau des outils

Blender pour débutant : Blender Render vs Blender Cycles >>>

Nous allons aujourd’hui observer ce panneau des outils (Tool Panel).

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C’est dans ce panneau que vous trouverez quelques fonctions de base : ajouter des objets, les modifier, y apporter de la physique, des relations, traiter des animations, … Vous y trouverez aussi le Grease Pencil.

L’objectif de ce chapitre est d’observer ensemble ce panneau. Mais, vous allez pouvoir commencer, un peu, à agir sur les objets.

Mais avant, jouons un peu avec ce panneau. Nous pouvons l’agrandir, le faire disparaître et réapparaitre.

Commençons par changer sa taille.

Pour l’agrandir, glissez votre souris sur le bord droit du panneau. Votre souris se change en double flèches. Cliquez et glissez votre souris vers la droite. Quand vous avez la taille que vous souhaitez, lâchez votre souris.

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Pour réduire le panneau, c’est le même principe. Glissez votre souris sur le bord droit du panneau. Quand elle se change en double flèches, glissez votre souris vers la gauche. Mais maintenant, glissez là jusqu’au bord de votre fenêtre Blender, jusqu’à faire disparaître votre panneau. Ensuite, lâchez votre souris.

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Le panneau a disparu. Vous voyez le petit « + » en haut ?

En cliquant dessus, vous faites apparaître de nouveau votre panneau.

Donc glissez votre panneau jusqu’au bord de votre interface Blender fera disparaître ce panneau. Et en cliquant sur le « + », vous ferez apparaître le panneau. C’est un des moyens. Mais il y en a un autre, beaucoup plus simple : la touche « T ». En appuyant sur T, vous ferez disparaître ou apparaître ce panneau. Je vous encourage fortement à utiliser cette méthode plutôt que la première.

Voilà. Vous savez jouer maintenant avec ce panneau. Il est temps d’un peu plus regarder le contenu du panneau des outils.

Vous avez 6 onglets (pour Blender 2.78) : Tools, Create, Relations, Animations, Physics, Greace Pencil.

Commençons par « Create ». Cliquez sur l’onglet Create. Vous avez maintenant ces options :

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Ne touchez encore à rien. Nous allons un peu nous amuser avec. Mais avant tout, je vais vous expliquer une option de création : le delete d’un objet.

Sur votre scène de travail, vous avez une caméra. Un cube. Et une lampe.

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Normalement, votre cube est sélectionné par défaut. Mais pour être certain, nous allons quand même le sélectionner. C’est très simple : cliquez droit sur le cube. Lorsqu’un objet est sélectionné, il sera entouré d’une certaine couleur (tout dépend du thème que vous avez choisi). Chez moi, c’est blanc. Chez vous, c’est peut-être rose, ou orange, ou…

Voilà. Nous pouvons maintenant effacer, deleter notre cube. Faites X. Et puis confirmer « delete »

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Votre cube a disparu.

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Pourquoi avoir fait cela ? Tout simplement pour alléger votre scène. Ce sera plus simple pour visualiser les objets que vous allez ajouter, créer.

Nous allons tout d’abord créer un nouveau cube. Cliquez sur Cube dans votre panneau des outils.

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Et un cube apparaît.

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Simple. Je vous invite maintenant à faire la même chose pour Plane, Circle, UV Sphere, Ico Sphere, Cylinder, Cone et Torus. Effacez votre objet avec x, et ensuite rajouter un de ces objets.

Il existe un raccourcis clavier pour ajouter des objets, mais nous verrons les raccourcis plus tard.

Effacez maintenant votre dernier objet choisi et cliquez sur « Monkey ». Une tête de singe apparaît. Ce singe a un nom : Suzanne. C’est la mascotte de Blender.

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Nous allons un peu nous amuser avec cette mascotte.

Sous les différents objets que je vous ai demandé de rajouter dans votre scène, vous avez d’autres objets. Des curves, des lampes, du texte, etc… Nous verrons certains d’entre eux dans d’autres chapitres.

Prenons maintenant l’onglet Tools, avec notre Suzanne dans notre scène.

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Cet onglet « tools » vous propose quelques … outils. Nous allons juste regarder quelques-uns d’entre eux.

• Translate : C’est pour bouger l’objet. La présentation de ce « translate » va me permettre de vous expliquer quelques aspects importants. Si vous cliquez sur Translate, et bougez ensuite votre souris, Suzanne va se mettre à bouger. En suivant le mouvement de votre souris. En cliquant droit, vous arrêtez le mouvement et Suzanne revient là où elle était. Donc clique droit, revient à annuler votre action. Si vous cliquez gauche, le mouvement s’arrête et Suzanne se trouve là où vous l’avez déplacé. Pour annuler ce mouvement : CTRL Z. Essayez plusieurs fois le translate, les clics gauche, droit,…

• Rotate : C’est pour « tourner » votre objet. Les instructions expliquées pour le translate valent pour le Rotate. Essayez, encore et encore.

• Scale : C’est pour modifier la taille. Je pense que vous l’avez deviné : les mêmes instructions.

• Duplicate : C’est pour… dupliquer votre objet. Quand vous cliquez dessus, vous allez vous retrouver avec une deuxième Suzanne, et par défaut, le translate va s’activer. Donc si vous bougez votre souris après duplicate, vous allez voir votre deuxième Suzanne bouger.

• Delete : pour … deleter votre objet. Vous avez déjà appris le raccourci clavier qui est le x. Pour tout ce qu’on a vu jusqu’à maintenant, il y a des raccourcis claviers. Nous les apprendrons plus tard.

• Smooth : Cet outil lissera votre objet. Il aplatira les angles pour les adoucir. Imaginez une branche avec un angle pointu. Une branche légère. Vous appuyant légèrement sur cet angle, vous allez pouvoir adoucir cet angle, rendre votre branche un peu plus droite. C’est le même principe.

• Flat : c’est l’inverse du Smooth. En fait, il annulera votre smooth.

Les autres options seront plus compréhensibles lorsque nous travaillerons directement sur les objets.

Mais une chose intéressante. Il existe souvent, avec Blender, des fonctions, des outils qui sont cachés et qui apparaissent selon un mode, un aspect que vous avez choisi. Rappelez-vous avec les rendus (rendu cycles, rendu blender).

Il existe un mode « Object » et un mode « Edit ». Pour passer de l’un à l’autre, il suffit de faire un « tab ». L’important pour l’instant, ce ne sont pas ces deux modes, mais plutôt voir l’effet sur l’onglet Tool. Des nouveaux outils apparaissent, plus adaptés à ce mode Edit. Refaites Tab pour retrouver votre mode « Object ».

Vous pouvez vérifier votre mode au bas de votre fenêtre Blender.

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L’onglet Relations. Cet onglet permettra de créer des groupes, des liens particuliers entre différents objets. Je ne vais pas aller plus loin ici, parce que c’est encore trop complexe pour l’instant.

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L’onglet Animation. Oui, sur Blender, vous pouvez faire de l’animation. Cet onglet vous propose quelques outils de bases pour l’animation.

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Keyframes, par exemple, vous donnera la possibilité de mettre un point de départ et d’arrivée d’un déplacement d’un objet, sur une ligne du temps. L’objet se trouve à un point A de la scène à 0 minute, et à minute 1, il se trouvera à un point B. Nous verrons cette notion de keyframe et d’animation dans les chapitres … d’animations.

L’onglet Physics. Cet onglet vous donnera quelques outils de base pour donner de la physique aux objets. Par exemple, pour calculer leur masse.

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L’onglet Greace Pencil. Cet onglet vous donne des outils de … dessins. Oui, vous pouvez dessiner dans Blender. Il y aura bien entendu un chapitre sur ce Greace Pencil, mais pour l’instant, je vous invite à utiliser ses outils de bases.

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Cliquez sur « Draw ». Et ensuite glissez votre souris, clic gauche appuyé, sur votre scène de travail. Et hop, une ligne apparaît. Quand vous arrêtez d’appuyer sur clic gauche, Draw se désactive. Pour refaire un nouveau trait, il faudra cliquer de nouveau sur Draw.

Il est possible d’adapter le trait. De donner des mouvements. Des effets. Des couleurs….

Erase vous permet d’effacer vos traites. Cliquez sur Erase, et puis glissez votre souris, clic gauche appuyé, sur votre ligne.

Ce qui est possible de faire avec : https://vimeo.com/160449173

Nous en avons fini avec notre panneau des outils. Bien entendu, il y a encore beaucoup de choses qui s’y trouvent. Qui apparaissent par exemple avec le mode Edit. Sous ce mode, des onlgets disparaissent et un onglet apparaît : Shading / UV’s.

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Cela peut sembler énorme, trop d’outils. Parfois cachés. Mais en fait, tous ces outils sont toujours à portée de main. Facile d’accès. Grâce notamment à des raccourcis clavier.

Certains de ces outils sont utilisés tellement de fois que cela devient automatique. Un peu comme le X pour deleter un objet.

Le prochain chapitre traitera de l’outliner Panel. Un chapitre qui sera plus léger, mais, je pense, intéressant pour comprendre certains aspects de Blender.

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Tous les chapitres >>> ICI

<<< Blender pour débutant : L’Outliner Panel

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